Glen Schofield chwali crunch nad Callisto Protocol

Wczoraj na twitterze założyciel studia Striking Distance (Callisto Protocol) opublikował tweeta, w którym chwali się długimi godzinami pracy jego zespołu. Glen Schofield uważał, że pracowanie 6-7 dni tygodniu po 12-15 godzin to objaw wielkiej pasji do tworzenia gier. Uważał, ponieważ pod naporem krytyki usunął wpis. Nic jednak w internecie nie ginie. Treść tweeta możemy znaleźć na profilu dziennikarza i branżowego insidera, Jasona Schreiera:

Mówię o grze tylko podczas eventów. Pracujemy 6-7 dni w tygodniu, nikt nas [do tego] nie zmusza. Wyczerpanie, zmęczenie, Covid, jednak wciąż pracujemy. […] 12-15 godzin dziennie. To jest gaming. Ciężka praca.[…] Robisz to, bo to kochasz

Schofield jeszcze tego samego dnia opublikował przeprosiny, w których podkreśla wartości, którymi ma się kierować Striking Distance:

Każdy, kto mnie zna, wie, jak żarliwy jestem wobec ludzi, z którymi pracuje. Wcześniej wysłałem tweeta [w którym pisałem], jak dumny jestem ze starań i godzin, które wkładał zespół [w pracę]. To był błąd. Cenimy pasję i kreatywność, nie długie godziny. Przepraszam zespół za sprawienie takiego wrażenia.

Problem zjawiska crunchu w studiach gier

To, co przeczytaliśmy w tweecie Glena Schofielda, jest skutkiem negatywnego zjawiska, jakim jest tak zwana kultura crunch. W takiej sytuacji deweloperzy gier pracują zdecydowanie więcej czasu, niż mają to w umowie. Może przytoczone wyżej liczby dni i godzin pracy wydają się nierealne, niestety jednak w branży gamedevowej dzieje się to na porządku dziennym.

Przyczyn crunchu jest wiele: presja współpracowników i/bądź szefostwa, chęć zapracowania na awans czy naiwność, że pasją można usprawiedliwić siedzenie w pracy po 12-15 godzin ( w skrajnych przypadkach nocowanie w niej). Skutki takiego myślenia potrafią być niszczące. Wielu harując w ten sposób wypalało się i zmieniała branżę, inni tracili kontakt z bliskimi i zatracali swoje życie towarzyskie. W przypadku innych zaś efekt był odwrotny – więcej zmęczenia, dawało w następstwie więcej niedoróbek i błędów w finalnym produkcie.

Choć myślenie o crunchu jako pozytywnym, nieodłącznym zjawisku tworzenia gier powoli znika, jeszcze trochę minie, zanim będzie można powiedzieć o znaczącej poprawie. Dużą rolę w tej zmianie mają dziennikarze, którzy odkrywają patologiczne zjawiska w studiach i piszą o nich. Przykładem takiego jest Jason Schreier, którego karierę opisywałem na łamach strony Radia Meteor.

To dzięki niemu wiemy o złej kulturze pracy w studiach takich jak Naughty Dog (The Last of Us) czy Treyarch (seria Call of Duty: Black Ops). Dzięki takim osobom jak Schreier my, jako konsumenci, mamy świadomość, jaką cenę niektórzy muszą zapłacić za ogrywane przez nas dzieło. Szum medialny może przyczynić się też do zmian w samych studiach, na szczeblach kierowniczych.

Po więcej artykułów i newsów ze świata gier odsyłamy tutaj –> meteor.exe