Jason Schreier – wzór dziennikarza growego

Mało jest takich dziennikarzy jak Jason Schreier – przenikliwych, bezprecedensowych i skutecznych. Skąd u Jasona wziął się dryg do dziennikarstwa, co dobrego zrobił dla deweloperów i dlaczego potrzebujemy więcej takich osób? Postaram się odpowiedzieć na te pytania, przytaczając historie jednego z najbardziej znanych reporterów gier wideo.

Źródło: cdaction.pl

Kiedy gramy w gry, często nie zdajemy sobie sprawy, jak dużo pracy jej twórcy włożyli, żeby ujrzały światło dzienne. Zatapiając się w wirtualnym świecie, zapominamy o ciężkiej pracy ich twórców, którzy najprawdopodobniej zostawali w pracy 12 godzin lub dłużej, byleby dociągnąć produkcję do końca. Nie wspominając już o mnóstwie często nieujawnianych dramatów mających miejsce w studiach robiących gry (tak, patrzymy na ciebie Blizzard). Są jednak tacy, którzy są zdeterminowani, żeby ujawniać nieprawidłowości branży gier. Jedną z takich osób jest Jason Schreier – wieloletni dziennikarz portalu o grach Kotaku i autor dwóch książek-reportaży.

Pierwsze (dziennikarskie) kroki

Jason Schreier urodził się w 1987 roku w Stanach Zjednoczonych. Od dziecka miał kontakt z grami, ponieważ jego rodzice posiadali konsolę od Nintendo NES. Zagrywał się na niej w m.in. pierwsze Final Fantasy, które stało się jego inspiracją do pisania fan-fiction z tego uniwersum. Już w bardzo młodym wieku dużo czytał i próbował swoich sił w pisaniu. Dziennikarstwem zajął się w liceum, pisząc w szkolnej gazetce. Swoje umiejętności rozwinął na studiach na New York University i po ich ukończeniu został freelancerem. Pisał dla lokalnych mediów, ale ta praca go nudziła, dlatego przerzucił się na strony internetowe. Współpracował z Wired, gdzie szczególnie polubił pisanie o grach. Po dwóch latach w 2012 roku zmienił stronę na Kotaku, gdzie rozwinął skrzydła i dał się poznać jako jeden z lepszych w swojej działce.

Sól w oku branżowych gigantów

Jason nie mógł trafić lepiej. Pisał newsy, ale przede wszystkim dokopywał się do zaskakujących, często mało pozytywnych oraz kontrowersyjnych historii z wewnątrz studiów. Przy czym nie zajmował się tylko poważnymi tematami, a to za sprawą charakteru pracy w Kotaku. Jak wspominał w wywiadzie dla gameindusty.biz (tłum.: Michał Gąsior):

Dostaliśmy dużą autonomię do tego, by właściwie robić, co tylko chcemy. Teksty podlegają korekcie oraz akceptacji i z pewnością mówisz „nie” rzeczom, które się nie udały. Jednak jest dużo elastyczności w tym, że jeśli zobaczysz coś zabawnego w grze, co chciałbyś podkreślić, jeśli masz głupawy pomysł na satyrę czegoś, możesz właściwie wpuścić na stronę cokolwiek.

Gdy Jason Schreier pisał o problemach w studiach gier, nie zatrzymywał się przed niczym. Ujawniając toksyczną kulturę crunchu w sławnych studiach jak Rockstar czy Naughty Dog, nie bał się pozwów ani tego, że z jego winy Kotaku nie będzie mogło przeprowadzać wywiadów z ich pracownikami lub nie będzie otrzymywać wcześniejszego dostępu do gier, aby te przedpremierowo recenzować. Jedyną firmą, która „obraziła” się na Schreiera była Bethesda. Dziennikarz m.in. upublicznił problemy produkcyjne Dooma 4 (który ostatecznie wydano w 2016 po prostu jako Doom). Szalę goryczy przelało ujawnienie prac nad czwartą częścią Fallouta. Schreier uzewnętrznił informacje o tzw. projekcie Institute. Po pojawieniu się artykułu Jasona firma zupełnie zerwała kontakt z Kotaku i z samym Schreierem. Notabene ta „cisza” trwa do dziś, nawet po zmianie miejsca pracy na Bloomberg przez Jasona.

Niestety nie były to jedyne nieprzyjemności, których doświadczył, pracując w Kotaku. W 2016 roku w środowisku graczy wrzało na każdą wieść o kosmicznym (dosłownie i w przenośni) No Man’s Sky. Jason na dwa dni przed oficjalną zmianą daty wydania gry umieścił na Kotaku informację, że według wiarygodnych źródeł, No Man’s Sky nie pojawi się na sklepowych półkach w zaplanowanym terminie. Wywołało to lawinę negatywnych komentarzy w stosunku do Schreiera, w tym również groźby śmiercią jego i jego rodziny.

Wewnątrz studiów

Niezależnie od problemów związanych z jego pracą Schreier zaczął być szerzej rozpoznawalny. Stało się tak za sprawą jego wnikliwych reportaży na tematy związane z kulturą pracy w studiach robiących gry. Szczególnie często poruszanym problemem przez Jasona było zjawisko crunchu. W skrócie jest to niebezpieczna sytuacja, w której deweloper gry przepracowuje się i wypala, siedząc po 12 godzin lub dłużej w pracy, często po 6-7 dni w tygodniu przez tygodnie lub miesiące, tylko żeby ukończyć produkcję gry. Dzięki dziennikarzom takim jak Jason wiemy, że to zjawisko jest powszechne w branży. Na łamach Kotaku ujawnił piekło produkcyjne Anthem od BioWare, brak poszanowania dla pracy testerów w Treyarch (Call of Duty: Black Ops 4) czy wspomniany już przypadek The Last of Us II Naughty Dogów. Za ten ostatni został wyróżniony nagrodą Knickerbocker w kategorii Najlepsze Dziennikarstwo Growe na dziesiątej edycji New York Game Awards.

źródło: pot-i-piksele.pl

W 2017 dziennikarz wydał swoją pierwszą książkę pt. Krew, pot i piksele. Chwalebne i niepokojące opowieści o tym, jak robi się gry. Jak sugeruje tytuł, jest to zbiór opowieści o kulisach powstawania gier. Swoich rozdziałów doczekały się m.in. Diablo III, Uncharted 4 czy Stardew Valley. Pomysł przyszedł w mailu od Charliego Olsena, obecnego agenta Jasona. Zaproponował mu, żeby napisał książkę w stylu jego artykułów z Kotaku. Motywacją do stworzenia zbioru był fakt, że wiele historii zostaje tylko w głowach deweloperów, stają się sekretami studiów, które zamiatają sprawy pod dywan. Wiele osób z branży dziękowało mu za wydanie książki, ponieważ mogli w niej odbić swoje doświadczenia z trudnej pracy w grach. Zostali zauważeni i zwrócono uwagę na poważne problemy produkcji wirtualnej rozrywki.

Press sneak out

Taki tytuł nosi pożegnalny wpis Jasona na stronie Kotaku. Po współpracy trwającej 9 lat porzucił pracę na rzecz Bloomberga. Powodem była zmiana właściciela i włączenie portalu oraz innych podobnych stron pod szyld G/O Media. Nowy management wprowadził agresywną politykę reklamową z automatycznie odtwarzającymi się reklamami oraz zamknął stronę z newsami i opiniami Splinter News. Jednak najgoręcej zrobiło się przy okazji strony Deadspin, na której pojawiały się artykuły o różnej tematyce, począwszy od rozrywki aż po politykę. Po publikacji artykułu stawiającego zarząd G/O media w negatywnym świetle, dziennikarze Deadspin zostali „ukarani” i zmuszeni do trzymania się tematyki sportu. W odpowiedzi pracownicy zaprotestowali, pisząc teksty o wszystkim, tylko nie o sporcie. Po tym zdarzeniu główny edytor, Barry Petchesky, został zwolniony, a reszta grupy edytorów rzuciła pracę w ramach protestu. Dla Schreiera było tego za wiele. Ostatecznie zwolnił się w kwietniu 2020 roku i przeszedł pod skrzydła Bloomberga, gdzie kontynuował swoją pracę dziennikarza.

Nowa strona, nowa książka

Będąc już pracownikiem nowej strony, wydał nową książkę o tytule Wciśnij reset. Triumfy i fakapy w przemyśle gier wideo. W rozmowie na kanale youtube IGN z Ryanem McCaffereyem ujawnił, że pierwotnym tematem miały być tak zwane gry usługi. Kontaktował się już nawet z ludźmi stojącymi za Playerunknown’s Battlegrounds czy League of Legends. Ostatecznie zrezygnował z tego pomysłu. W tym samym wywiadzie wyjaśnił, skąd ta zmiana i o czym (a właściwie o kim) książka opowiada (tłum.: Michał Gąsior):

Jedną z rzeczy, którą często słyszę [od osób z branży] jest opuszczanie pracy przez utalentowane osoby i jak branża ma duże problemy z ich zatrzymywaniem. Chciałem wiedzieć, z czego to wynika i dlaczego ta branża nie stwarza stabilnych miejsc pracy dla swoich pracowników. […] Dlatego zdecydowałem się przyjrzeć przypadkom zamykania studiów i pokazać ścieżkę osób, które przy nich były.

Jason Schreier podszedł do tematu z innej strony. Nie skupiał się na samych studiach jak przy „Krwii, Pocie i Pikselach”, ale na ludziach. Chciał pokazać, jak to jest być pracownikiem przemysłu gier wideo i jak niepewna może być ta praca. W publikacji można przeczytać o triumfach oraz porażkach Warrena Spectora, kilku osób z Irrational Games odpowiedzialnych za serię Bioshock czy Zacha Mumbaha, który zupełnym przypadkiem znalazł pracę w Electronic Arts jako tester jakości.

Obecnie Jason współprowadzi podcast pt. „Triple Click Podcast” z kolegami z czasów Kotaku – Kirkiem Hamiltionem oraz Maddy Myers. Jest też aktywny na Twitterze, gdzie publikuje niektóre newsy bezpośrednio od osób z branży, wcielając się w rolę insidera. Dzieli się na nim także swoimi przemyśleniami i dyskutuje ze swoimi obserwującymi.

Takich ludzi potrzebujemy

Niewątpliwie branża gier wideo potrzebuje więcej osób takich jak Jason Schreier. Wnikliwość, nieustępliwość i zwyczajna empatia dziennikarzy to coś, co potrzebne jest każdej osobie w tym zawodzie. Dzięki takim jak Jason, naświetlane i podkreślane są problemy wielu studiów. Schreier nie zatrzymuje się na jednym aspekcie, ale chce poruszać się po różnych tematach i publikować o nich teksty. Korzystają z nich gracze, którzy uświadamiani zostają z prawdziwą naturą tworzenia gier oraz deweloperzy, których historie nie zostają zapomniane. Te historie mogą dotrzeć także do osób decyzyjnych w firmach zajmujących się wydawaniem czy produkcją gier. Jest szansa, że po przeczytaniu artykułu lub książki Schreiera taka osoba zda sobie sprawę z problemów, które mogą dotyczyć jego własnego miejsca pracy, co może być przyczynkiem do wielu zmian na dobre.