Wielokrotnie na łamach meteor exe opowiadałem i pisałem o najświeższych informacjach związanych z nadchodzącym nowym/starym Dead Space. Od niedawna po internecie krążą pierwsze, całkiem obszerne materiały prezentujące właściwą rozgrywkę. Bez cięć i filmowych ujęć, stworzonych pod trailer. Jest to idealna okazja by ocenić, z jaką grą przyjdzie nam mieć do czynienia.
Dlaczego powstaje remake?
Zapowiedź „odświeżonej” wersji pierwszej części była dość niespodziewanym wydarzeniem. Większość branży pozostała w zgodzie w tym, że następny tytuł najprawdopodobniej będzie kontynuacją historii z trójki i jej dodatku Awakening. Przyczyn takiej sytuacji możemy doszukiwać się już w 2008 roku.
Seria Dead Space jest obecnie uznawana za jedną z najlepszych i najważniejszych produkcji z gatunku survival-horror. Jest jednak jeden aspekt, przez który DS nie znajduje się w światowej czołówce gatunku, a są to wyniki sprzedażowe. Pomimo pozytywnych recenzji dziennikarzy i samych graczy, pierwsza część sprzedała się w nieco ponad milionie egzemplarzy. Wydawać by się również mogło, że cztery miliony kopii kontynuacji: Dead Space 2 jest sukcesem.
Niestety rzeczywistość nie wygląda tak kolorowo. Electronic Arts wyłożyło na stworzenie gry aż 60 milionów dolarów. Koszt samej dwójki oraz koszty związane z produkcją komiksów, seriali oraz filmów w uniwersum, które miały poszerzać markę, mówią same za siebie. Dead Space 2 był finansową porażką. Dodatkowo trzecia Martwa Przestrzeń, według przecieków, sprzedała się jeszcze gorzej od swojej poprzedniczki, co ostatecznie doprowadziło do zakopania marki, a Visceral Games do zamknięcia studia.
Remake jest zatem sprawdzianem dla franczyzy. Electronic Arts planuje sprzedawać grę w cenie 70 dolarów, co z jednej strony jest dość dużą sumą, jak na remake, z drugiej jednak, zainteresowanie powrotem marki jest na tyle duże, że wysoka cena może nie być aż tak zaporową przeszkodą. Jeżeli sprzedaż Dead Space spełni oczekiwania wydawców, możemy liczyć na kolejne produkcje z uniwersum, z czwartą częścią włącznie.
Strach też jest piękny
Od razu w oczy rzuca nam się pierwsza, istotna zmiana, która jednocześnie jest zabójcą dla swojej gry-matki. Oprawa audiowizualna powala na kolana. EA Motive ukazuje szczyt możliwości silnika Frostbite, który wynosi klimat produkcji na jeszcze wyższy poziom. Etapy, które debiutowały w 2008, wyglądają niezwykle blado w porównaniu z ich wersjami z obecnej generacji. Wszystkie efekty cząsteczkowe, dymy, flary i oświetlenie sprawiają piorunujące wrażenie. Sama grafika wprowadza tak gęsty i ciężki klimat, jakiego nie odczuwałem w grach wideo od bardzo dawna.
Kolejnym usprawnieniem jest przeprojektowana ścieżka dźwiękowa, której twórcy poświęcili sporo czasu. W największym skrócie: dźwięk rozprzestrzenia się w identyczny sposób, jak w realnym świecie. Pogłębia to immersję oraz spełnia funkcję praktyczną, dzięki której będziemy mogli namierzać lokalizację niebezpieczeństwa po odgłosach w przestrzeni.
Opowiedz mi to jeszcze raz, ale teraz ze szczegółami
Pora poruszyć kwestię, która niezależnie od marki zawsze pobudza do dyskusji najwierniejszych fanów. Historia otrzyma kilka znaczących zmian. Po pierwsze Isaac Clarke przestanie być niemową i otrzyma swój głos. Ponownie w postać inżyniera CEC wcieli się Gunner Wright. Informację tę można interpretować na różne sposoby. Jest to zaletą, ponieważ protagonista zyskuje jakąkolwiek osobowość i mamy możliwość poznać jego zdanie na temat wydarzeń, w których bierze udział. Z drugiej strony, bohater traci swój urok z pierwszego Dead Space. Dodatkowo zbytnie „gadulstwo” Isaaca może rozmyć nam klimat ciągłego zagrożenia, tak dobrze zbudowany w oryginale.
W mojej opinii na plus możemy zaliczyć dwa aspekty. Pierwszym z nich są rozwinięcia historii postaci z dalszego planu. W DS mieliśmy okazję napotkać na swojej drodze całkiem sporo postaci pobocznych, o których przeszłości nie wiem za dużo. Z pomocą przychodzą tutaj rozpisane na nowo dialogi oraz cutscenki, które przybliżą nam, kim były poszczególne osoby i co robiły w trakcie katastrofy na Ishimurze.
W pogłębieniu tej warstwy mają pomóc także misje poboczne. Te mieliśmy już okazję przetestować w 3. odsłonie serii. Oprócz zadań, które będą rozwijały przeszłość niektórych bohaterów, będą także takie, które opowiedzą swoją nową, nigdy nieusłyszaną historię. Z side-questami wiąże się również kolejna nowość, tym razem w samej strukturze gry…
Nie wchodź drugi raz na ten sam pokład
W pierwotnej, pierwszej części Dead Space trafialiśmy na dany pokład w ramach konkretnego rozdziału i nigdy potem już na niego nie wracaliśmy. Sprawa ma się jednak inaczej w remake’u. Gra ma nie posiadać, żadnych ekranów ładowania i powinna płynnie prowadzić nas przez rozgrywkę. W związku z tym niektóre rozdziały i lokacje zostały przebudowane na potrzeby tego pomysłu. Nie oznacza to, że kolejka, która przewozi nas pomiędzy pokładami, całkowicie znika. Będziemy mieli możliwość odblokowania jej w późniejszej części gry, aby móc powracać do wcześniej zwiedzonych lokacji.
Backtracking jest nowym pomysłem na urozmaicenie rozgrywki w Dead Space. Teraz stacje będą posiadały pomieszczenia, do których nie będziemy mieli dostępu z powodu posiadania zbyt niskiego poziomu karty pokładowej, bądź będą zablokowane dla nas fabularnie. Logicznym więc jest, że aby odblokować przejścia będziemy musieli poczynić postępy w fabule, albo odnaleźć kartę dostępu wyższego poziomu. Po złamaniu tych zabezpieczeń możemy otrzymać pokaźne benefity w postaci np. licznych zasobów, czy schematów do wykorzystania w markecie.
Ćwiartowanie nigdy nie było tak satysfakcjonujące
Kolejnym elementem charakterystycznym dla marki jest nietypowe podejście do walki. Jej rdzeniem jest atakowanie Nekromorfów w ich kończyny, aby pozbawić je życia. „Konwencjonalne” podejście, tj. ostrzelanie przeciwnika w tułów też może zabić, jednak potwory są znacznie wytrzymalsze i pochłoną one znacznie więcej amunicji. Aby podkreślić siłę oręża, jakim będziemy władać, otrzymaliśmy nowy system detekcji obrażeń. Od teraz każdy strzał w potwory będzie odrywał im płaty skóry, bądź całe kawałki ciała, zależnie od siły broni i efektu, jaki ona wywołuje. Dla przykładu piła plazmowa po trafieniu oderwie jedynie fragmenty, w które trafiła, podczas gdy strzelba energetyczna, po naładowaniu pocisku zerwie z przeciwnika całą skórę.
Gra nas nie rozpieszcza
Aspekt gry, który nie jest tak istotny dla rozgrywki, jednak o którym chciałbym napomknąć, to przeprojektowanie źródeł zasilania. W oryginale braliśmy baterię zasilania w kinezę, montowaliśmy w odpowiednim miejscu i pojawiał się prąd. W remake’u mamy dodatkowo system rozdysponowania energii elektrycznej. Od teraz będziemy musieli decydować, np. czy przekazać moc na drzwi, czy na windę. Czy lepiej jest poświęcić światło, lub system podtrzymywania życia, aby odblokować interesujące nas przejście?
Wydawać by się mogło, że wybieranie pomiędzy brakiem światła a brakiem tlenu jest kompletnie irracjonalne. Jednak znajdujemy się w niezwykle tragicznej sytuacji przez cały czas. Gdy odetniemy tlen, będziemy mieli ograniczony czas, aby opuścić pomieszczenie, za to będziemy widzieć całą drogę. Gdy odłączymy oświetlenie, możemy być pewni, że czeka nas stan przedzawałowy w momencie ataku potworów z ciemności. Dodatkowego klimatu do sytuacji dodają pociski z broni, które oświetlają trajektorie lotu pocisku. Jest to idealne rozwiązanie, które psuje nasz komfort psychiczny i pogłębia wrażenia z rozgrywki.
Za dużo tu mimo wszystko starego Dead Space
Dziwny to zarzut biorąc pod uwagę, że jest to remake i musi posiadać jakieś cechy wspólne. Wydaje mi się, że w pokazanych materiałach jest ich trochę za dużo.
O czym mówię? Chodzi mi przede wszystkim o rozmieszczenie przeciwników w lokacjach. Glenn Schofield, twórca pierwotnej „jedynki”, jeszcze przed jej premierą zapowiadał, że system pojawiania się przeciwników na mapie będzie „półoskryptowany’. Co to oznacza? Miejsca, z których mogą wyskakiwać potwory, będzie z góry ustalony (najczęściej są to szyby wentylacyjne), jednak moment, w którym nadejdzie do ataku, jest już losowy.
Każdy, kto obcował z produkcją więcej niż dwa razy i postanowił trochę pobawić się tą mechaniką, szybko zdawał sobie sprawę z jej płytkości. Owszem, Nekromorfy, które jakimś cudem oszczędzimy naszej drodze, bądź przed nami uciekną, pojawią się w innym momencie. Niestety najczęściej robią to w oskryptowanych momentach, gdzie do walki miało już dojść i są tylko dodatkowym przeciwnikiem do odhaczenia. Było to tylko zmarnowanie potencjału na niestandardowe spotkania, w mało oczywistych miejscach, które mogły nas wystraszyć, bądź poważnie zaszkodzić naszemu zarządzaniu zasobami.
Niestety i w remake’u możemy mieć z tym do czynienia, ponieważ w niektórych lokacjach dochodzi do walki w tych samych miejscach, co w pierwotnej wersji. Mało tego, twórcy sami się tym chwalą, ukazując swoją wierność oryginałowi. Moje przypuszczenia wyciągane są na podstawie analizy kilku, krótkich zapisów rozgrywki. Mogę jednak stwierdzić z pewną dozą przekonania, iż takich sytuacji możemy zaobserwować na przestrzeni gry znacznie więcej. Szczególnie jeśli chwalą się tym sami producenci. Oczywiście niektóre starcia i sceny wymagają odzwierciedlenia sytuacji 1:1, jednak powinno się to ograniczać do tych najbardziej charakterystycznych momentów gry.
Jaki może być najnowszy Dead Space?
Tytuł przede wszystkim ma być ogromnym hołdem w kierunku klasyka, ukłonem dla legendarnej produkcji, która zbudowała jedną z najbardziej charakterystycznych marek branży gier. Nowy Dead Space ma być tym, co w głowie miał Glenn Schofield i jego zespół na początku 2006 roku, urozmaicając go o rozwiązania współczesnego gamingu. Czy wszystkie nowości, jakie EA Motive przygotowało, spełnią oczekiwania i otrzymamy tytuł, który udźwignie legendę swojego ojca? Czy może pogrzebią jedynie ogromny potencjał i podzielą los katastrofy, jaką był Dead Space 3? Na te pytania znajdziemy odpowiedź 27 stycznia 2023, kiedy na półki sklepowe trafi oczekiwany remake. Będziemy mogli zagrać w niego na PC, Xbox Series S/X oraz PlayStation 5.
Jeśli chcesz poczytać więcej na temat gier i technologii zapraszamy tutaj -> meteor.exe