Twórcy gier ścigali się w tym, kto stworzy piękniejszą grę, od kiedy przestały składać się tylko ze znaków komputerowych. Jednak już dekady temu fotorealizm był w zasięgu deweloperów, za sprawą FMV, czyli Full Motion Video. Był jeden haczyk – trzeba było mieć kamerę i aktorów.
Może używając słowa „fotorealizm”, naciągam prawdę, ale faktem jest, że żywy człowiek już pojawił się w grach wideo dzięki FMV. Jest to technika tworzenia gier w taki sposób, że jej część lub całość stanowią nagrane filmiki, animowane lub na żywo. Wykorzystuje się to różnie – jako przerywniki filmowe, tłumaczące fabułę, drobny smaczek dla dodania klimatu lub buduje się całą rozgrywkę na podstawie wideo.
Technika triumfowała w latach 90’, po rozpowszechnieniu się znacznie pojemniejszych i mniej awaryjnych płyt CD. Przyszłość FMV była świetlana przez przekonanie, że tak będzie wyglądała wirtualna rozrywka. Niestety dla niego, ogień wypalił się szybko, a technika wymarła mniej więcej z początkiem XXI wieku. Aby się dowiedzieć, dlaczego nie korzysta się z niej obecnie, trzeba zacząć od początku i cofnąć się do lat 80’.
Pierwsze lata FMV
Tym, co zatrzymywało spopularyzowanie nagrań w grach była natura jednego z najpopularniejszych ówczesnych nośników danych – kaset VHS. Aby móc sensownie oprzeć rozgrywkę na wideo, sprzęt musi mieć możliwość w każdej chwili dotarcia do danych z innego miejsca na nośniku. Nie pozwalała na to taśma kaset. Zmiana przyszła wraz z debiutem LaserDisk (LD), pierwszego komercyjnego optycznego dysku laserowego w 1978 roku w USA.
Kilka lat później zaczęły powstawać pierwsze produkcje z FMV. Pierwszą grą od większego producenta z FMV i pierwszą na dyskach LD było Astron Belt od Segi. Wydana została w marcu 1983 roku w Japonii i kilka miesięcy później w Stanach Zjednoczonych. Kontrolowaliśmy w nim statkiem kosmicznym i strzelaliśmy do jednostek wroga. Niemniej nie były one pikselowymi maszynami, jak ta, którą sterujemy, tylko animowanym filmem. To samo tyczyło się projektu poziomów, np. kraterów planet, przez które „przelatywaliśmy”.
Fenomen na scenie maszyn do gier
Choć Astron Belt historycznie był jednym z pierwszych, niedługo później, bo w lipcu tego samego roku, wychodzi Dragon’s Lair. Z miejsca staje się hitem wśród gier na automaty, a to za sprawą niespotykanej oprawy graficznej. Zamiast standardowej grafiki komputerowej, gra była de facto kreskówką narysowaną przez ilustratora Dona Blutha, który wcześniej pracował dla Disney’a.
Bohaterem był rycerz Dirk, który ma za zadanie uratować księżniczkę z rąk smoka, który uwięził ją w zamku czarnoksiężnika. Protagonista po drodze napotyka wiele zagrożeń, których my, wybierając jeden z czterech kierunków, mieliśmy unikać. Każdy błąd kosztował Dirka życie, którego koniec oglądaliśmy w formie przerywnika filmowego. Schemat przypominał niegdyś popularniejsze książki typu „Choose Your Own Adventure”, w których czytelnik, wybierając spośród kilku opcji, posuwał opowieść naprzód.
Dragon’s Lair zawojował rynek automatów do gier, stając się najlepiej sprzedającą się produkcją 1983 roku w USA. Chwalono przede wszystkim niesamowitą oprawę oraz bajkowy charakter. Dla wielu było to pierwsze zetknięcie z tego typu wirtualną rozgrywką. Dla samej branży zaś szansa na odbicie się po spadku przychodów z gier na maszyny z 8 do 5 miliardów dolarów w 1981.
Jeszcze w tym samym roku powstały kolejne produkcje, które wykorzystywały tę technikę. Debiutowały gry, których wideo było anime, np. Bega’s Battle na podstawie Genma Taisen. Deweloper użył materiału źródłowego jako przerywników filmowych, budując historię pomiędzy sekwencjami faktycznej rozgrywki. Pojawiły się też pierwsze próby użycia nagrań na żywo, chociażby w Us vs. Them. Użyto je zarówno w formie przerywników, jak i modelów poziomów.
Pierwszy upadek FMV
Choć przewidywano długą przyszłość tego typu grom, rzeczywistość była zgoła inna. Co prawda Dragon’s Lair stał się wzorem i był uwielbiany przez graczy, ale gdy już największy szum ucichł, zdano sobie sprawę z limitu, jaki narzuca ten sposób tworzenia gier. Do ich przejścia w gruncie rzeczy trzeba było jedynie zapamiętać odpowiednią kombinację przycisków. Przez to, jak i kilka innych czynników, gra o rycerzu stała się trafnym przykładem, dlaczego ta technika zniknęła z rynku.
Przede wszystkim była to wspomniany limit interakcji z grą. Medium, którego flagową cechą jest właśnie interaktywność, po jej ukróceniu dla wielu ówczesnych graczy była mało przyciągająca. Jednocześnie tej samej gry nie można było przechodzić wiele razy, bo po pierwszym podejściu nie było niczego nowego. Jakość wideo często kulała, a gra aktorska na żywych nagraniach była amatorska, co nieraz wyśmiewano. Odzwierciedlało się to nawet w marketingu produkcji z FMV. W reklamie Psychic Detective z 1994 roku mówiono „Tak, wiemy, że gry FMV w przeszłości ssały (sic!)”.
LaserDisc-iem wojujesz i od LaserDisc-u giniesz
Sama „rewolucyjna” technologia LaserDisc była kolejnym gwoździem do trumny, gdyż automatom potrafiło długo zająć, zanim znalazły odpowiedni filmik. Skutecznie wybijało z rytmu, zwłaszcza przy dynamicznych produkcjach pokroju Dragon’s Lair. Same płyty często się psuły, a sprzęt, który je uruchamiał, był mocno awaryjny i kosztowny. Przełożyło się to na większą cenę za pojedynczą sesję gry – 50 centów z 25, co nie spodobało się odbiorcom.
Cały rynek również mocno oberwał w tych latach. Kolejne konsole tworzone z myślą o FMV i płytach LaserDisc były finansowymi fiaskami lub w ogóle nie wychodziły. Do tego grona można zaliczyć Halycom od RDI Video Systems. Była firmą założoną przez reżysera Dragon’s Lair, Ricka Dyera, która przez tę konsolę zbankrutowała. 1983 to też rok jednego z największych krachów w przemyśle gier wideo, nazwany później Atari Shock. Doprowadził do niego m.in. przesyt rynku grami niskiej jakości oraz dużą ilością nowych konsol.
Full Motion Video stracił renomę około 1985 roku, a automaty z grami opartymi na nim zniknęły do końca 87’. Jak się okazało, technika powróciła już po kilku latach, wraz z kolejną rewolucją w dziedzinie nośników danych. A imię jego CD.
Dwa razy więcej pamięci – dwa razy więcej możliwości
Tak jak w przypadku debiutu LaserDisk, możliwość pomieszczenia większej długości wideo została zwiększona. CD, które rozpowszechniło się pod koniec lat 80’, było dwa razy bardziej pojemne, a same automaty je obsługujące – mniej zawodne. Niemniej nie jest to jedyny czynnik prowadzący to wzrostu popularyzacji FMV. Kładziono coraz większy nacisk na granie w domu, jako że sukces odnosiły kolejne konsole Nintendo (Super NES) oraz Segi (Sega Genesis). Komputery osobiste również były bardziej powszechne, ewoluując z maszyny do pracy w domowe systemy rozrywki.
Oprócz portów starszych gier z LD na CD powstało w następnych latach wiele gier, które czerpały korzyści z wideo. Jednymi ze znaczących są trzecia i czwarta część z serii Wing Commander. Trójka wprowadziła do kosmicznej sagi FMV pomiędzy sekwencjami, w których sterowaliśmy statkiem kosmicznym. Nagrania aktorów połączono z grafiką komputerową oraz oddano kontrolę graczowi nad odpowiedziami protagonisty na niektóre zdania w przerywnikach. W przeciwieństwie do poprzednich gier wykorzystujących wideo nie było ono rdzeniem rozgrywki, a ją komplementowało. To samo tyczy się czwórki, w której filmy kręcono na planach zdjęciowych, wraz z rekwizytami i zbudowanymi pomieszczeniami.
Powstawały całe studia dedykowane grom z Full Motion Video, przykładowo American Laser Games. Nazwa nie była przypadkowa, ponieważ jego portfolio było pełne gier wykorzystujących pistolety świetlne z Mad Dog McCree na czele. Było również Digital Pictures, założone przez wspomnianego wcześniej Ricka Dyera. Powrócił z Time Travel, wywołującym furorę na scenie maszyn arcade’owych, ponieważ zamiast standardowego obrazu, gra wyświetlała hologram. Spod szyldu firmy Dyera wyszło także niesławne Night Trap. Była obok Mortal Kombat przykładem gry szkodliwej ze względu na przemoc na przesłuchaniach w amerykańskim Senacie z 1993 roku.
Czas jednak mijał, a technologia ewoluowała. Tuż za rogiem czaiła się grafika 3D i mimo że z nagrań jeszcze korzystano (np. w Silent Hillu 2 z 2001) wraz z nowym tysiącleciem, technika właściwie zniknęła.
Drugi upadek FMV
Na kolejny upadek gier z wideo przyczyniła się (ponownie) sytuacja na rynku i sama ich natura. Narastała fascynacja możliwościami grafiki 3D, a ówczesny sprzęt mógł ją w końcu uciągnąć. Za tym rozwiązaniem przemawiała również większa płynność obrazu. Wyświetlenie nagrań w 30 klatkach w sensownej rozdzielczości było bardziej zasobożerne niż wygenerowanie modeli 3D.
Wzrosły koszty tworzenia gier z FMV. Ground Zero Texas od Segi kosztował firmę trzy miliony dolarów – tyle, co wtedy niskobudżetowy film. Zmiany dotknęły również rynek maszyn arcade’owych, upadający mniej więcej 1996 roku, a który był znaczący dla tego typu produkcji. Sam gatunek gier przygodowych, w których część miało wideo, także tracił na popularności.
Poza tym powróciły zarzuty sprzed pierwszego upadku. Uważano, że oparcie rozgrywki na filmach ogranicza interaktywność. W tworzenie gier często byli zaangażowani aktorzy telewizyjni i filmów klasy B i produkt końcowy lekko mówiąc, nie zachwycał. Obśmiewano też amatorskie oświetlenie, plany zdjęciowe, kostiumy czy specjalne efekty.
Do trzech razy sztuka
Choć technika nie powróciła już nigdy do swojej popularności sprzed trzech dekad, wciąż cieszy się pewną dozą uwagi. W 2015 tchnął w nią życie Sam Barlow ze swoim Her Story, a w następnych latach Telling Lies oraz Immortality. Dzięki zbiórkom pieniędzy wyszły Tesla Effect, powrót serii o Texie Murphym zapoczątkowanej w 1989 oraz Contradiction: Spot The Liar. Okazjonalnie nagrania pojawiały się ponadto w Quantum Break, Guitar Hero czy Erica.
Duch FMV przetrwał również w czymś, co dzisiaj nazywamy interaktywnymi filmami lub grami filmowymi. Na czele wysuwają się tu produkcje Telltale Games (The Walking Dead, The Wolf Among Us) oraz gry Davida Cage’a (Heavy Rain, Detroit: Become Human). Interesującymi eksperymentami są też próby Netflixa (Black Mirror: Bandersnatch) oraz HBO (Mosaic).
Full Motion Video mogło wrócić dzięki dystrybucji cyfrowej. Studia nie muszą borykać się z problemami oraz kosztami fizycznej sprzedaży (oraz konsumenci z 8 płytami do jednej gry z filmami). Sama technika nie jest już pod presją bycia „przyszłością wirtualnej rozrywki” jak w latach 90’ i oczekiwania nie są wygórowane. Co więcej, idąc za słowami Allana Plenderleitha (The Bunker), osobom z wykształceniem pisarskim i reżyserskim w taki sposób bardziej naturalnie jest wejść w taki sposób w tworzenie gier. To, jak i fakt, że nagrywać można nawet samym telefonem, bez potrzeby wynajęcia całej ekipy filmowej sprawia, że jest więcej chętnych do produkcji tego typu dzieł.
Po więcej artykułów i newsów ze świata gier odsyłamy tutaj –> meteor.exe