Marta Malinowska: Ta branża potrafi być cudowna, ale wiadomo, że jest też brutalna [WYWIAD]

30 listopada w Centrum Szyfrów Enigma miało miejsce spotkanie z „Pisarką w świecie gier”, a była nią Marta Malinowska. Było to ostatnie spotkanie z cyklu Pikselowa Rewolucja, zainicjowanego przy współpracy CSE z Instytutem Filmu, Mediów i Sztuk Audiowizualnych UAM. Podczas nich prowadzący wraz z zaproszonymi gośćmi oraz publicznością przyglądają się bliżej grom cyfrowym oraz ich wpływowi na kulturę. Nie zapominają również rzucić kątem oka na dorobek rodzimej branży gier wideo z ostatnich dwóch dekad.

Marta Malinowska
Źródło: csenigma.pl

Coraz więcej kobiet w branży gier

W ramach ostatniego spotkania cyklu postanowiono poświęcić szczególną uwagę kobietom i ich twórczości w polskim gamedevie. Choć kobiet w branży wytwarzania gier jest stosunkowo niewiele, to ich liczba, w porównaniu do czasu sprzed pandemii, zwiększyła się. Świadczą o tym najlepiej dane przedstawiane przez Statista, obrazujące wzrost z 24% na 30% w przeciągu dwóch lat. Wbrew panującym stereotypom, kobiety coraz chętniej oddają się też cyfrowej rozrywce. W skrócie – tendencja jest zwyżkowa, co powinno napawać optymizmem.

Swoją dotychczasową przygodę z branżą gier postanowiła przybliżyć nam Marta Malinowska – antropolożka kultury, pisarka i projektantka gier. Autorka wydanej w 2019 r. powieści „Iluzja” oraz współscenarzystka gry Wanderlust: Travel Stories. Co więcej, jest to jedyna Polka z branży gier, która może pochwalić się wyróżnieniem Paszportów „Polityki” za powieść interaktywną pt. Werewolf: The Apocalypse – Heart of the Forest.

Pomimo większej świadomości społecznej względem stereotypów, niektórych nadal może dziwić, skąd w ogóle zainteresowanie pracą w branży gier komputerowych wśród kobiet? Wszelkie wątpliwości na ten temat rozwiewa Marta Malinowska, tłumacząc, co ją tak naprawdę przyciągnęło:

Marta Malinowska: Myślę, że było to coś co się dosyć długo rozwijało. Gry mnie pociągały od zawsze i to nie tylko komputerowe. Bardzo dużo gram… i grałam w RPGi, trochę siedziałam w LARPach. Później zaczęły się też planszówki, chociaż to była trudna relacja. Natomiast jak byłam na studiach (Marta studiowała antropologię kulturową, najpierw w Łodzi a później w Krakowie przyp. red.) to zorientowałam się w pewnym momencie, że to dziedzina, która może być bardzo przydatna w projektowaniu gier. Cała ludyczność to w zasadzie rzeczy, które się robi na antropologii, nie? W pewnym momencie zajęłam się też bardziej teatrem przesympatyczna antropolożka zawahała się na chwilę, zbierając szybko myśli.  Uczciwie, to już nie pamiętam tego procesu myślowego, ale miałam taką myśl, „Kurcze, przecież tu ta antropologia, tutaj ten teatr, są do tego jeszcze te gry… I to się w pewien sposób tak świetnie spina”. 

Mateusz Grzegorczyk: W takim razie… Co Pani w ogóle wiedziała na temat gamedevu, jeszcze zanim zdecydowała się przystąpić do tej branży?

MM: Wydaje mi się, że bardzo niewiele. Miałam znajomych, którzy pracowali w gamedevie. Wiadomo, że na początku, polski fandom i gamedev to były bardzo mocno nachodzące na siebie kręgi. Zresztą… Poniekąd nadal tak jest. Natomiast to byli odlegli znajomi. Nie opowiadali mi zbyt wiele o swojej pracy. Często było też tak, że gdy ktoś zaczynał pracować w gamedevie to znikał. Kiedy ja przychodziłam do branży to dyskusja na temat zjawiska crunchu była już rozwinięta. Ale jak zaczynałam myśleć o branży, to jeszcze nikt o tym nie mówił. To było bardziej na zasadzie: „O mój Boże! Można robić Wiedźmina!”. No i oczywiście każdy chciał robić takiego Wiedźmina. Często śmieję się, że każdy w polskim gamedevie robił „Wiedźmina”. Ja go robiłam przez osmozę. 

Wtedy nikt nie zdawał sobie sprawy z tego co tak naprawdę oznacza robić pierwszego Wiedźmina, z perspektywy zdrowia psychicznego.

Założycielami studia Different Tales są Jacek Brzeziński (współtwórca gier „Wiedźmin”, „Dead Island: Riptide” czy „Dying Light”) i Artur Ganszyniec (pracował w CD Projekt RED przy cyklu gier „Wiedźmin” w latach 2006–10). To właśnie z nimi Marta współpracowała przy „Wanderlust: Travel Stories”, co w 2019 r. zaowocowało nominacją do Paszportów POLITYKI. Rok później o nominacji przesądziła opowieść „Werewolf: The Apocalypse – Heart of the Forest”.

MG: Czyli mam rozumieć, że to bardziej głosy wśród znajomych z branży skłoniły Panią do definitywnego spróbowania swoich sił w gamedevie? 

MM: To przede wszystkim trwało bardzo długo. Pierwszy raz jak pomyślałam o gamedevie to byłam jeszcze na studiach. A ponieważ w moim wypadku studia trwały bardzo długo i były skomplikowane… bo minęło 10 lat od czasu, kiedy je zaczęłam do momentu obronienia pracy magisterskiej. 

MG: Podziwiam za wytrwałość.

MM: Bardzo lubiłam antropologię *śmiech*. Może jest to taka standardowa historia, ale po drodze miałam problemy ze zdrowiem psychicznym, trochę stany depresyjne itd. Długo nie były zdiagnozowane więc to się ciągnęło, no ale jednak antropologia mnie bardzo cieszyła i po prostu chciałam ją skończyć. Ostatecznie się udało. Ale wydaje mi się, że w okolicach trzeciego roku studiów, jak tak mi się zaczęło trochę rozlewać to studiowanie to sobie pomyślałam: „Ach, może ten gamedev? Może jednak nie będę kończyć studiów, tylko zacznę robić jakieś rzeczy ze swoim życiem?”. Bo to jest to, co człowiek powinien robić, kiedy ma kryzys: zacząć robić rzeczy ze swoim życiem. No i zaczęłam wysyłać te CV-ki do CD-Projektu, bo wtedy to oni się najbardziej ogłaszali na różnych portalach. No i bardzo długo pozostawałam bez odpowiedzi. Później robiłam jakieś swoje kreatywne rzeczy.

MG: Spotkanie nosi nazwę „Pisarka w świecie gier”, co wskazuje na to, iż pisała Pani już swoje rzeczy.

MM: Publikowałam w Nowej Fantastyce, podpisałam umowę na książkę, no i potem pojawiło się to ogłoszenie o pracę w Different Tales na pozycję writera. Wysłałam im swoje opowiadanie „Trzy uśmiechy Adinary”, z którego jestem nadal bardzo zadowolona. Tak naprawdę nie bardzo wiedziałam co to są za ludzie, ale opowiadanie spodobało im się na tyle, że oddzwonili. Okazało się wtedy, że założycielem tego studia jest gość, którego kojarzyłam z konwentów i którego prelekcje bardzo lubiłam, chociaż nigdy nie rozmawialiśmy. To był Artur Ganszyniec, którego pierwszy raz zobaczyłam z… 15 lat wcześniej na Krakonie. Ale to nie było tak, że myśmy się znali wcześniej, po prostu kojarzyłam go z fandomu. Jacka tak naprawdę nie kojarzyłam w ogóle.

Marta Malinowska
Marta Malinowska, Jacek Brzeziński, Artur Ganszyniec (Different Tales) – Źródło: polityka.pl
MG: To skoro wspomniała już Pani o tym, jak wyglądała rekrutacja do studia Different Tales, to nasuwa mi się inny, niemniej ważny wątek. Czy uważa Pani, że płeć odgrywa znaczącą rolę w procesie rekrutacji na stanowisko związane z wytwarzaniem gier? Czy raczej żyjemy już w na tyle unormowanych czasach, że liczą się wyłącznie umiejętności i kompetencje?

MM: Nie sądzę, żeby nie grała żadnej roli. Tak realistycznie, kulturowo patrząc, nie ma takiej szansy. Ja miałam na tyle dużo szczęścia, że trafiłam na fajne studia, w których nie miałam poczucia, żeby to grało jakąś rolę. Nie wiem jak by to było, gdybym była na przykład programistką. Jednak writerka wydaje się bardziej miękkim zajęciem. Wydaje mi się, że stereotypowo kobiety, w pewnym sensie, mniej w nim „rażą”. Zdecydowanie łatwiej jest wyobrazić sobie kobietę writerkę, aniżeli kobietę programistkę. Chociaż znam świetne kobiety programistki!

MG: Zatem nie doświadczyła Pani bezpośrednio przypadków z podważaniem kompetencji u kobiet, jeśli chodzi o gamedev?

MM: Nie, ja osobiście nie. Słyszałam jedynie o takich przypadkach. Ale jeśli o mnie chodzi, to na początku byłam juniorem, więc miałam bardzo dużo do nauczenia się. A później no to… Piszę te teksty, podobno dobre, więc… No… Nie spotkałam się z tym.

MG: Miała Pani jakąś inspirację? Swoistego guru, bądź idola na gruncie pisarskim?

MM: Jeżeli chodzi o samo pisanie, to na zawsze w moim sercu pozostanie Urszula Legwin, która jest najlepszą pisarką na świecie. Koniec rozmowy. Nie zapraszam do dyskusji bo nie ma o czym. *śmiech*

MG: Nie podejmuję! A z branży gier?

MM: Jeżeli mówimy o gamedevie to moim mentorem był Artur Ganszyniec. Przez te trzy lata w Different Tales bardzo dużo się od niego nauczyłam. 

MG: Odnośnie samego procesu pisania scenariuszy do gry. Czy jest to żmudny proces researchu, zbierania faktów i historii, czy jest też tutaj miejsce na użycie własnej kreatywności?

MM: To w ogóle nie są przeciwstawne rzeczy ani żadna alternatywa. Jest miejsce na jedno i drugie. Zanim odeszłam z Different Tales, oni tam zaczynali robić swój następny tytuł, nad którym, o ile wiem, nadal pracują. No i to nie jest gra, która dzieje się w naszym świecie, lecz jest nim bardzo mocno inspirowana. Ja do tego zrobiłam kwerendę, z której wyszedł dokument liczący 120 stron (kwerenda na temat tego realnego miejsca). To był nasz leksykon, do którego zaglądaliśmy jak potrzebowaliśmy czegoś wiedzieć. Nie wiem jakie były jego dalsze losy, no bo odeszłam z firmy ale on tam był. 

W samym Different Tales było w ogóle dużo researchu, dlatego że te nasze gry, nawet „Wilkołak”, były dość mocno dokumentalne. Teraz pracuję w Anshar Studios i tam nie robimy aktualnie żadnej gry reportażowej, no ale elementy researchu są zawsze. Trzeba czasem wiedzieć jak coś działa. Będziemy pewnie rozmawiać przez chwilę o Layers of Fears, które się dzieją w historycznych settingach, więc tam są rzeczy do zresearchowania. Ale oczywiście, że jest tutaj miejsce na wymyślanie postaci, na wymyślanie historii, na nadawanie tym postaciom osobowości. Są to tak naprawdę dwie strony tej samej monety. Obie są istotne.

Marta Malinowska
Źródło: facebook.com/CentrumSzyfrowEnigma
MG: Czy uważa Pani, że pisanie scenariuszy do gier zmieniło Pani styl pisarski, zanim Pani rozpoczęła pracę w tym konkretnym segmencie pisarstwa??

MM: Myślę, że na pewno, natomiast nadal jestem w procesie sprawdzania: „jak?”. Gdy zaczęłam pracować w gamedevie, to równoważenie mojego pisania do gamedevu i pisania, jak to teraz nazywam „prywatnego” to jest ciągle proces, nad którym pracuję. Dosyć długo w ogóle nie pisałam. Na pewno mam lepszy warsztat. Mam też większą świadomość tego, jak wyglądają historie, jak wzbudzać emocje… Czy też samą świadomość tego, że powinnam wzbudzać emocje. Do gamedevu piszę po angielsku, natomiast prywatnie piszę raczej po polsku. No więc tutaj to przełożenie nie jest takie oczywiste. 

MG: Niedługo rozpocznie się spotkanie, więc zmierzamy już do końca tej „rozgrzewki”. Dwa ostatnie pytania będą dość ogólne. Najlepszy aspekt Pani pracy?

MM: Ojej, to jest trudne pytanie. Bardzo lubię swoją pracę. Bardzo lubię dużo rzeczy w mojej pracy natomiast… Chyba to, że ona jest zaskakująca. To mi daje najwięcej radości. Tzn. można być w projekcie, w którym jest się już znużonym i się trzaska te literki bo się trzaska te literki. Opowiadam o konkretnej sytuacji z tego tygodnia ale, nie mogę opowiedzieć za dużo… I nagle wpada się na jedno zdanie. Jedną linię dialogową, która po prostu spina całą historię na bardzo wielu warstwach. Wtedy wpada przeświadczenie, że „to właśnie po to tutaj jestem. To jest to! To jest super!”

Mateusz Grzegorczyk: Jakaś rada dla osób zainteresowanych i chcących rozpocząć swoją przygodę z gamedevem? Chociażby z Pani perspektywy, jeśli chodzi o pisanie scenariuszy? Czy może parę słów dla kobiet, które byłyby zainteresowane dołączeniem do branży gier, tak jak Pani?

Marta Malinowska: Trudno mi wymyślić jakąś radę dla kobiet, bo nie należy się przejmować tym, że jest się kobietą. Jak się trafi na seksistę, to jest bardziej problem seksisty, że jest seksistą niż nasz. Jeżeli chce się pisać do gier to myślę, że warto spróbować sobie napisać jakąś interaktywną historię czy to w Twine czy w Inku. Jestem akurat „ultraską” Inka, więc to jego szczególnie polecam. Natomiast to nie jest konieczne. Ja nie dałam rady nigdy, przed Differentami napisać czegoś interaktywnego. Zaczynałam parę razy ale to jest bardzo dużo pracy. I zanim się do tego siądzie, to człowiek nie zdaje sobie z tego sprawy. Więc choćby dlatego warto spróbować.

Myślę, że warto też pamiętać, że nie trzeba próbować wejść do tej branży za wszelką cenę. Kocham robić gry. To super zajęcie i ta branża potrafi być cudowna. Ale wiadomo, że jest też brutalna. Jest tutaj bardzo dużo pieniędzy, jest nastawienie na produkowanie contentu. Jeżeli będziemy chciały się dostać do gamedevu za wszelką cenę to gamedev to wykorzysta. Jest bardzo dużo opowieści o ludziach, którzy weszli, przeszli przez maszynkę do mięsa, wyszli i już nie wrócą. Gry są przez to uboższe, bo to mogli być bardzo fajni twórcy i bardzo fajne twórczynie.

***

Po więcej artykułów i newsów ze świata gier odsyłamy tutaj –> meteor.exe