
Po zapowiedziach oraz zwiastunach Rue Valley, izometryczna gra RPG studia Emotion Spark Studio, nazywana sukcesorem kultowego Disco Elysium, spotkała się z niezwykle pozytywnym odbiorem. Powodem tego był nietypowy styl artystyczny, humor, muzyka oraz przede wszystkim fabuła. Fani z niecierpliwością wyczekiwali by wcielić się w postać Harrowa, jednak gra bardzo szybko spotkała się z negatywną krytyką. Obecnie Rue Valley ma mieszaną opinię zarówno na Steamie jak i na forach internetowych. Jak to jednak jest, że gra mająca taki potencjał tak upadła w oczach fanów?
RPG skupione na głębi emocjonalnej, nowatorski system osobowości
Rue Valley jest grą silnie nacechowaną emocjonalnie. Poza stylem graficznym to właśnie głębia postaci oraz fabuła były jednymi z głównych atutów gry używanych w materiałach marketingowych. Wcielamy się w postać Eugena Harrowa, targanego emocjami pisarza. Na samym początku gracz wybiera jego cechy osobowości w trzech kategoriach: decyzyjnych, społecznych oraz emocjonalnych. Możemy zrobić z protagonisty ekstrawertyka, introwertyka, osobę paranoiczną lub impulsywną, bądź też uczuciową lub obojętną.
Ta decyzja wpływa później w głównej mierze na opcje dialogowe. Dodaje nam humorystyczne opcje dialogowe pasujące do charakteru postaci oraz daje wgląd w jej przeszłość. Odróżnia to Rue Valley od innych gier RPG. W większości głównie wybieramy cechy fizyczne wpływające na szanse trafienia ataku lub uniku w walce, jak np. w Baldur’s Gate 3, lub łączą cechy fizyczne z psychicznymi, jak w wspomnianym przeze mnie wcześniej Disco Elysium.
Bogata fabuła, humorystyczny bohater, a wszystko to w pętli czasu
Na początku gry dowiadujemy się, że Eugene na skutek nieznanego graczowi incydentu został wysłany na terapię do znajdującego się pośrodku niczego miasteczka Rue Valley. Wówczas równo o 20:47 dochodzi do eksplozji i Harrow ponownie budzi się na kanapie swojego terapeuty o godzinie 20:00. Szybko dochodzi do wniosku, że utknął w pętli czasowej i musi odnaleźć jej sedno, aby się z niej wydostać. Rzeczona pętla nie tylko daje mu motywację do działania oraz cel. Przez ciąg wydarzeń oraz przywołane wspomnienia protagonista przerabia swoje problemy i ostatecznie wychodzi z kłopotliwej sytuacji gotowy do dalszej pracy nad sobą.
Fabuła Rue Valley chwyciła mnie za serce. Gra porusza trudne tematy wciąż rzadko pojawiające się w grach, ze sporą dawką humoru. Chodzi tu przede wszystkim o tematy personalne związane z wypaleniem zawodowe, paranoję czy demencję. Jednak poruszane są też te bardziej odległe: zastępowanie ludzkiej pracy przez AI, kryzys klimatyczny i szukaniem pozaziemskich alternatyw dla życia. Główną rolę odgrywa tu jednak poczucie winy, bezsilność związana ze stratą i tym jak czasami trzeba dopuścić do siebie pomoc innych.
Pętla narzędziem terapeutycznym w Rue Valley
Wątki te poruszane są między różnymi postaciami w Rue Valley, jednak to w postaci Harrowa przedstawiona jest w mistrzowski sposób bezsilność bohatera. Gracz jest świadkiem tego, jak Harrow krok po kroku wychodzi z poczucia kompletnego braku sprawczości, przepracowuje traumy, a to wszystko w pętli czasu, która nie tylko jest wyzwaniem do pokonania przez gracza, ale też mocnym środkiem przekazu. Harrow oprócz tego, że uodparnia się na niektóre bodźce, to każda pętla pokazuje mu coś nowego o sobie i ma okazje to przepracować. Pętla jest też źródłem frustracji odczuwanej zarówno przez gracza jak i protagoniste. Widzimy, jak z czasem postać zaczyna męczyć się swoją sytuacją i traci jakąkolwiek nadzieję na wyjście z niej. Jednak, z wsparciem bliskich, pętle po pętli Harrow odzyskuje motywację do działania. W ten sposób pokazuje, jak mimo trudu ruszyć do przodu nawet gdy cały świat zwraca się przeciwko nam.
Niby drobne niedociągnięcia, a niesmak duży
Skąd więc te negatywne opinie? Ponieważ tak jak wiele błędów gier można równoważyć fabułą, tak niestety tych pierwszych pojawiło się w Rue Valley zbyt wiele. I nie chodzi tutaj o mechanizmy czy problemy techniczne, a o sam projekt zadań, lokacji oraz niedociągnięcia w sferze narracji.
Jestem w stanie wiele wybaczyć. Jednak jeśli gracz od samego początku widzi rozwiązanie zagadki, a gra każe mu szukać go najbardziej okrężną drogą, tylko po to, żeby na końcu pokazać mu, że miał rację, to jest to po prostu frustrujące. Nie mówiąc o sytuacjach, w których wymuszane są pewne decyzje z którymi ani gracz, ani bohater by się nie zgodzili i które z perspektywy odbiorcy Rue Valley po prostu nie mają sensu. W niektórych momentach spotykałam się z poczuciem bezsilności i frustracji, co można by uzasadnić chęcią podkreślenia stanu emocjonalnego Harrowa. Niestety w innych miejscach w grze zdawałam sobie sprawę, że do rozwiązania sprawy jeszcze dużo, a zadań do odblokowania brak.
Gwoli wyjaśnienia– zadania w Rue Valley działają na zasadzie punktów motywacji, które zdobywamy w wyniku interakcji z środowiskiem. Każde zadanie ma próg punktów motywacji potrzebnych do podjęcia się go. Im trudniejsze zadanie, tym więcej punktów motywacji gracz potrzebuje by je wykonać. Jednak w niektórych przypadkach zdarzało się, że gracz z wieloma punktami nie miał na co je wydać, ponieważ nie miał żadnych zadań do odblokowania. Bez nich oraz wskazówek zostaje zmuszony do bezcelowej eksploracji.
Eksploracja Rue Valley, czym różni się od innych gier RPG?
Ktoś mógłby się ze mną kłócić, że przecież jest to norma w przypadku gier RPG. Rue Valley dzieje się jednak w pętli czasowej. W innych grach bezcelowa eksploracja, nigdy nie jest prawdziwie bezcelowa. Gracz nagradzany jest nowymi regionami, postaciami lub przedmiotami, które mają na celu urozmaicić podróż. Jednak w przypadku Rue Valley gracz bardzo szybko poznaje całą mapę oraz wszystkie postacie. Dodatkowo bez aktywnego zadania w wielu sytuacjach nawet nie ma dostępnych nowych kwestii dialogowych, które uprzyjemniłyby proces szukania.
Towarzyszą temu drobne niedociągnięcia związane z kwestiami aktorów głosowych. Tych w niektórych przypadkach albo nie ma, albo są one niespójne z kwestiami wypisanymi na ekranie. Twórcy Rue Valley, w tym dyrektor kreatywny Marco Smiljanic, mieli okazję skonsultować się z twórcami Disco Elysium. Podczas spotkania, jak wspomniał Smiljanic w podcascie Human Can Opener, padł temat kwestii głosowych. Twórcy gry podkreślali jak kluczowy jest głos w narracyjnym RPG,czyniąc grę jest o wiele bardziej przyjemną w odbiorze. Grając w Rue Valley, niestety przekonałam się, jak bardzo mieli racje. Zaniedbania związane z kwestiami mówionymi bardzo wybijały z immersji i sprawiały, że ciężej było podążać za fabułą.
Trudno jest dorównać klasykowi
Wielu graczy było zaskoczonych tym, jak sukcesor uwielbianego Disco Elysium, który powstał ze wsparciem samych twórców gry studia ZA/UM, mógł tak zawieść. Autorzy Rue Valley od samego początku wzięli na siebie trudne zadanie. Wyzwaniem jest stworzenie tak otwartego i wielowątkowego świata zamkniętego w 47-minutowej pętli czasu gry. W wielu momentach naprawde udało im się wykorzystać jej motyw w spektakularny sposób, nie tylko fabularnie, ale też mechanicznie. Co im jednak umknęło, a udało się świetnie w Disco Elysium, to sprawienie, że gracz ma poczucie sprawczości względem doświadczanych wydarzeń. Dodatkowo, błędy projektowe i niedociągnięcia związane z aktorstwem głosowym sprawia, że mimo świetnej fabuły trudno jest czerpać przyjemność z całej gry.
Rue Valley okazało się niestety kolejnym tytułem, którego zawyżone oczekiwania fanów zderzyły się z brutalną rzeczywistością. Z pewnością jest to gra o niezwykłym potencjale, której atutem na pewno jest grafika, humor oraz fabuła. Na co możemy liczyć to to, że twórcy usłyszą krytykę graczy i z czasem poprawią techniczne niedociągnięcia.
Artykuł i screeny przgotowała: Marta Krysiak
Po więcej artykułów i newsów ze świata gier odsyłamy tutaj –> meteor.exe