Nigdy nie należałem do grona szczególnie bojaźliwych osób. Na ekranie pojawia
się postać z piekła rodem lub jeden z bohaterów ginie w drastyczny sposób? Idealne
okoliczności do raczenia się herbatką. Sęk w tym, że z horrorem miałem przyjemność
obcować głównie pod przykrywką medium filmowego. Pewnego październikowego
wieczoru wpadłem jednak na genialny pomysł, aby spróbować zmierzyć się z nim
w zupełnie nowej formie, tym razem trzymając w dłoniach konsolowy kontroler. Co
mogłoby pójść nie tak? Jak niedługo miało się okazać – praktycznie wszystko.
Until Dawn, bo właśnie tę produkcję wybrałem, aby nieświadomie wpędzić się
w kolejną traumę, to opracowany przez Supermassive Games i wydany przez Sony Computer
Games survival horror. Gra przedstawia historię grona znajomych, którzy po dramatycznych
wydarzeniach sprzed roku, w których zaginęły ich dwie koleżanki, zdecydowali się z tylko
sobie znanych powodów ponownie przyjechać do zlokalizowanej z dala od cywilizacji
rezydencji, w której wszystko się zaczęło. Problem w tym, iż nie tylko oni zaplanowali wielki
powrót.
Główna oś fabularna gry stanowi miks znanych wszystkim motywów zaczerpniętych
wprost z bogatej tradycji kina grozy. Grupa nastolatków robiących wszystko, aby utrudnić
sobie życie? Jest. Złowrogie domostwo położone na łonie natury? Oczywiście, że tak.
Szaleniec z maczetą błąkający się po okolicznych lasach? Naturalnie. Upiory przeszłości
uporczywie dające o sobie znać? Są. Jeżące włosy na karku legendy i podania ludowe?
Jeszcze jak! Co ciekawe, synteza wszystkich tych ogrywanych przez popkulturę aż do
znudzenia wątków w przypadku Until Dawn zaowocowała czymś niezwykle świeżym.
Kluczem do gatunkowego wytrychu okazała się zbawienna dla gatunku interaktywność.
Memento mori
W czasie rozgrywki gracze będą wcielać się kolejno w każdego z ośmiorga
grywalnych protagonistów i tylko od ich decyzji zależy, którzy z nich przetrwają feralną noc
na posępnej górze. W Until Dawn śmierć można ponieść na setki możliwych sposobów, czy
to podejmując niewłaściwe decyzje obarczone piętnem efektu motyla, czy to zapuszczając się
podczas eksploracji nie tam, gdzie się powinno. Kaleczenie sekwencji QTE polegających
również na zaskakująco arcytrudnym nieporuszaniu padem nawet o milimetr jest więcej niż
niewskazane.
Gra wykonuje zapisy samoistnie, a powrót do stanu rzeczy sprzed katastrofy, jaką
może być śmierć jednej z uwielbianych przez nas postaci, jest niestety niemożliwy. Nie
pomoże ani ekspresowe wyłączenie konsoli, ani czary nekromancji. Rolę jedynego obecnego
w produkcji koła ratunkowego sprawują rozsiane po zboczach gór i oprószonych śniegiem
lasach totemy, pozwalające graczom profetycznie poznać jedną z potencjalnych wersji
przyszłości, a to, jak ustosunkować się do kilkusekundowej futurospekcji zależy tylko od
przyjętego przez odbiorcę stylu gry.
Ofiara
Jednym z największych atutów produkcji są jej bohaterowie, choć na pierwszy rzut
oka mogą wydawać się chodzącymi stereotypami, ale szybko okazuje się, że są to postaci
znacznie bardziej złożone, niż można by się tego spodziewać po gronie napalonych
nastolatków zamkniętych w górskiej chacie. Naturalnie, nic nie stoi na przeszkodzie ku temu,
aby mniej lub bardziej celowo pozbawić życia każde z nich, ale na przestrzeni kolejnych
godzin rozgrywki trudno jest nie zacząć z nimi sympatyzować i postawić sobie za cel
utrzymanie całej ferajny przy życiu aż do samego świtu.
Sam to final girl ze złotym sercem, natomiast Jessica stara się wyłamać ze schematu, w którym
umieściło ją społeczeństwo. Matthew to oddany chłopak, którego dobre intencje mogą okazać
się zgubne. Ashley jest dziwaczna, ale jej szczerość okaże się nieoceniona. Emily nie jest tak
bezduszna, na jaką usilnie pozuje. Odwaga Michaela nie raz ocali ludzkie życie. Chris to
geek, marzący o tym, żeby ktoś wreszcie dostrzegł w nim równego gościa, a Josh… Cóż, jeżeli
ktoś nadal jest zły na decyzję Akademii i od wielu lat pielęgnuje w sobie sadystyczne
pragnienie pozostawienia Ramiego Maleka na pastwę lubujących się w ludzinie monstrów, to
korzystniejszego zbiegu okoliczności może już nigdy nie doczekać.
Koniec zabawy, początek koszmaru
Horrorowych inspiracji w Until Dawn można odnaleźć co niemiara. Lśnienie, Martwe
zło, Psychoza, Piątek trzynastego, Koszmar minionego lata, Halloween, Piła, Zejście, Krzyk,
Jaskinia, Duch i Dom w głębi lasu… Wszystkie te produkcje stały się dla twórców inspiracją
do zabawy z kinem grozy oraz charakterystycznymi dla niego kliszami. Gra sprawnie
przetwarza znane wszystkim tropy, potęgując je pastiszowo ku uciesze fanów gatunku.
Na przestrzeni 10 godzin rozgrywki produkcja będzie umiejętnie balansować
pomiędzy takimi podgatunkami kina grozy jak slasher, monster movie, animal attack, torture
porn, home invasion, splatter, czy body horror. Wszystko to przy akompaniamencie
zaskakująco cieszących oko efektów gore, a także nadal stojącej na najwyższym poziomie oprawy
audiowizualnej. W myśl zasady, że „groza grozie nierówna” twórcy zadbali o to, aby
przygotowany przez nich wachlarz ekranowych straszydeł został specjalnie spersonalizowany
dla każdego odbiorcy z osobna, co może oznaczać zarówno dobrą, jak i złą wiadomość.
Powiedzieć, że Until Dawn jest dość straszna, to jak nie powiedzieć nic. Co prawda nie jestem
osobą wyjątkowo wrażliwą na jumpscare’y, ale pomysł ogrywania produkcji na
przestrzeni kilku nocy w pustym mieszkaniu z perspektywy czasu znajduje jako jeden
z najgłupszych, na jakie wpadłem kiedykolwiek. Nie ukrywam, że jestem wdzięczny samemu
sobie z przeszłości, który przezornie zrezygnował ze spotęgowania wrażeń przy pomocy
słuchawek.
Poszczególne rozdziały gry przedzielone są wizytami na kozetce psychoterapeuty
z twarzą Petera Stormare’a. Nie dość, że twórcy zmuszają graczy do odbywania
nieszczególnie przyjemnych pogawędek z samym Szatanem, to dodatkowo wszystko, co
podczas nich powiedzą, może i będzie wykorzystane przeciwko nim. Jeśli ktoś zapyta was o
wasz największy strach, zróbcie sobie tę przysługę i skłamcie, wybierając słodkie kotki,
zamiast otwarcie przyznawać się do achimofobii. Podziękujecie mi za to.
Ocena
Gdyby ktoś wpadł na niebywale zmyślny pomysł i nie chciał czytać całego tekstu, ale
ciekawiłoby go po prostu, czy Until Dawn to dobra gra, to już spieszę z podsumowaniem.
Owszem, to dobra gra. Horror kompletny. Jeśli chcecie spędzić długie jesienne wieczory
szczelnie opatuleni kocem i walcząc z palpitacjami serca, ale nie chcecie wydawać setek
orenów na The Quarry, to lepiej trafić nie mogliście. Jeżeli nadal stoicie przed dylematem
przeczytania tego tekstu w całości albo odpaleniem konsoli i zatraceniem się w wizualizacji
swoich najgorszych lęków, to po prostu wybierzcie to drugie. Nie pożałujecie.
Po więcej artykułów i newsów ze świata gier odsyłamy tutaj –> meteor.exe
Autor: Paweł Maksimczyk