Przereklamowane gry istnieją, bo na to pozwalamy

Ja rozumiem ekscytację na wieść o nowej części ulubionej serii gier. Ja rozumiem, że za nią mogą stać uznani twórcy. Ale kupowanie gry w przedsprzedaży bez wczesnego dostępu albo jakiejś zniżki? Przereklamowane gry, choć są projektowane przez deweloperów, powinny mieć nas, konsumentów, w napisach końcowych jako współtwórców.

przereklamowane
Przedpremierowe bonusy do No Man’s Sky, źródło: ign.com

To, co właśnie przedstawiłem, najlepiej obrazuje angielskie słowo hype. Może oznaczać wielokrotne podejmowanie dyskusji na dany temat lub jego reklamowanie w celu wywołania zainteresowania. Hype określa również sytuację, w której coś zdaje się bardziej ekscytujące bądź ważniejsze niż faktycznie jest.

Oczywiście, większa część winy za przereklamowane tytuły leży po stronie twórców. Jednak nie dochodziłoby do takich sytuacji, jak na przykład niewypał premiery No Man’s Sky, gdybyśmy nie dawali się robić tak łatwo w konia.

No Man’s Sky koronnym przykładem przereklamowanej gry

Prawdopodobnie każdy gracz, którego spyta się o jakąś przereklamowaną grę, którą kojarzy, odpowiedziałby: No Man’s Sky (no, może oprócz Cyberpunka 2077). Nie bez powodu ‒ na jego przykładzie bardzo wyraźnie widać, jak dużo potrafimy uwierzyć w słowa jednej osoby i jej produkt. Sean Murray, bo o nim mowa, będąc współtwórcą gry i twarzą całego projektu opowiadał o nim niestworzone historie.

W No Man’s Sky obiecał: praktycznie nieskończony świat (18,4 kwintyliona unikalnych(!) planet), tryb wieloosobowy, ogromne bitwy statków kosmicznych, złożone interakcje między stworzeniami na tych planetach itd. Przereklamowane? Nie, niemożliwe. Przynajmniej tak część graczy uważała do czasu premiery. Lekko mówiąc, gra nie spełniła oczekiwań i szybko ogłoszono Murraya największym kłamcą w branży gier.

Jedno z wielu szyderczych filmików na Yt, które powstały po premierze No Man’s Sky

Ale jak gra, która jeszcze przed premierą wygrała kilka nagród od krytyków gier na E3 2014,mogła nie wypalić? A to dlatego, że nikt nie kłopotał się tym, jakie studio to produkuje. Było to Hello Games, którego portfolio na tamten moment to nieduża gra Joe Danger i jej kolejne odsłony. Równie nieduży był skład studia – na początku produkcji No Man’s Sky wynosił 6 osób, a w końcowej fazie (aż!) 15 osób. Zastrzeżenia budził też fakt, że redakcje growe nie otrzymały kopii recenzenckich przed premierą. Wciąż wydaje się dziwnym, dlaczego gra okazała się porażką?

Złotousty Peter Molyneux

Sean Murray nie był jedynym bujającym w obłokach. Większe w tym doświadczenie ma Peter Molyneux. Przereklamowane gry to jego specjalność. Ojciec uznanych produkcji takich jak Dungeon Keeper czy Fable już przy okazji tego drugiego sprzedawał dziennikarzom i graczom bajki (za co później przepraszał). Niemniej to inna gra pokazała w bardziej dosadny sposób, ile faktycznie mogą znaczyć „obiecanki”.

Wieloosobowa gra mobilna Curiosity: What’s inside the Cube? była przedstawiana przez Molyneux jako „eksperyment społeczny”. Przed graczami lewitował gigantyczny czarny sześcian, którego kolejne warstwy złożone z mniejszych kostek mieli za zadanie niszczyć. Same kostki zaś niszczyli za pomocą kliknięć w nie, by finalnie dokopać się do samego środka. Kto pierwszy do niego dotrze, otrzyma nagrodę „zmieniającą życie”.

Co jest w tej kostce? Źródło: youtube.com

Okazało się, że było nią umieszczenie szczęśliwca w nowej produkcji Molyneux, Godus, jako jednego z bogów, który miałby wpływać na rozgrywkę. Dodatkowo wygrany mógł liczyć na część zysków z tejże produkcji. Już wtedy gracze słusznie uznali, że to wcale nie zmieniało życia. Żeby było zabawniej, koniec końców Godus był komercyjną porażką i nawet jakby zwycięzca otrzymał jakieś pieniądze, byłyby niewielkie. Jakby, bo do dziś nie dostał złamanego grosza.

Jak widzicie, nie wszystko złoto, co się świeci. Poważani projektanci gier, wręcz legendy branży, także potrafią pleść głupstwa i obiecywać cuda na kiju, byle tylko zagrać w jego produkcję. A od początku można było się domyślić, że Molyneux robi z igieł widły. Jeszcze przed premierą w wywiadzie dla Eurogamera, mówiąc o Curosity, wypowiedział takie słowa:

[W grze] Jest niespodzianka. [W grze] Jest coś, o czym nikomu nie powiedzieliśmy, kiedy grasz w sześcian [Curosity]. Kiedy grasz w sześcian [Curosity] równocześnie robisz coś jeszcze. Nie zdajesz sobie sprawy, że to robisz.

Co autor miał na myśli? Nie wiem, ale chyba każdy przyzna, że ten cytat powinien znaleźć się w słowniku obok „przereklamowane” jako przykład.

Cyfry i cyferki

Nic tak nie przyciąga człowieka, jak duże (lub zaskakująco niskie) liczby. Gdzie nie spojrzeć, tam wszędzie je widzimy: w recenzjach, na Metacriticu, Steamie, w newsach dotyczących sprzedaży gier czy licznych przekazach twórców i wydawców, chociażby o liczbie aktywnych graczy czy ilości wygranych nagród.

Łatwo wpadamy w ich pułapkę. Mamy tendencję do patrzenia na nie, ale nie widzenia tego, co się za nimi kryje. No bo ile w skali 1 do 10 to dobra gra? Albo ile osób grających jednocześnie to sukces czy porażka? Brak w nas często refleksji nad znaczeniem tych liczb, co wydawcy i deweloperzy wykorzystują.

Jednym z bardziej jaskrawych przypadków dotyczył jednego z przedpremierowych komunikatów na temat Dying Light 2. Techland, autorzy gry, dumnie ogłosił, że żeby przejść grę w stu procentach będziemy potrzebowali zawrotnych pięciuset godzin.

Techland po fali krytyki sprostował, że w tej liczbie jest kilkukrotne przejście „dwójki”, która ma parę różnych zakończeń. Nie zmienia to faktu, że intencjonalnie chciano zakomunikować przez tę liczbę, jak rozległy jest świat i jak dużo jest w nim do roboty, bez jasnego przedstawienia, co faktycznie jest liczone do tych setek godzin.

Jak nie ma przynajmniej 7/10, to nie czytam recenzji

Problem ten tyczy się także recenzji, zarówno profesjonalnych redakcji, jak i zwykłych użytkowników na stronach pokroju Metacritica. System oceny od 1 do 10 jest wygodny, ale po dłuższym zastanowieniu nie mówi zbyt wiele. Bo czy można tę samą „ósemkę” porównać między grami różnego gatunku? Czy można mówić o autentycznej ocenie, gdy istnieje zjawisko review bombingu albo gdy gra jest drastycznie aktualizowana? I czy w ogóle czytelnik zabierze się za całą recenzję, jeśli może po prostu spojrzeć na ocenę liczbową?

Po zadaniu sobie tych pytań część szanowanych i popularnych portali o grach zrezygnowała z tego systemu na rzecz autorskich rozwiązań. Były to między innymi Eurogamer, który wprowadził system rekomendacji, oraz Kotaku ze swoim TAK/NIE/JESZCZE NIE. Recenzenci argumentowali zmianę spłyceniem ich tekstów do poziomu numerka oraz problemu liczbowej oceny gier dobrych, ale pod względem technicznym skopanych lub z kiepskim designem.

Jedna z ostatnich rekomendacji Eurogamera ‒ polskie Evil West, źródło: eurogamer.net

I mają rację ‒ sprowadzenie dogłębnej analizy gry do jednej cyfry jest nieadekwatne, mylące i spłycające temat. Ta sama „siódemka” nie będzie tą samą „siódemką” na przestrzeni recenzji tego samego tytułu, tym bardziej różnego gatunkowo. Ponadto przez aktualizacje recenzje nie przedstawiają stanu faktycznego. Tak było chociażby w przypadku obecnie grywalnego No Man’s Sky (nie wspominając o grach sieciowych). Biorąc to wszystko pod uwagę, opieranie decyzji zakupowej na ocenie od 1 do 10 jest ryzykowne i może wprowadzić w błąd.

Trzeźwa analiza kluczem do udanego zakupu

Ekscytacja premierą długo wyczekiwanego tytułu jest dobra, ale do kwestii zakupu trzeba podchodzić „na chłodno”, bo może zostać wykorzystana (i jest wykorzystywana) przeciwko nam. Przereklamowane gry czyhają wszędzie. Powinniśmy sprawdzać, kim są twórcy upatrzonych produkcji oraz podchodzić z dystansem do ich komunikatów. Koniec końców gry to towar, który chcą sprzedać i będą starali się w każdy możliwy sposób go upiększać.

Co więcej, powinniśmy z przymrużonym okiem podchodzić do agregatów recenzji pokroju Metacritica. Nie mówię, że są bezużyteczne ‒ mogą wyraźnie wskazać poważny problem z grą lub jakąś kwestią wokół niej (np. nieuczciwy system monetyzacji bądź nie grywalność pod względem technicznym). Niemniej trzeba mieć z tyłu głowy, że liczby to tylko liczby i bez uprzedniego przeczytania recenzji nie mówią nam wiele.

I nie kupujcie preorderów. Poczekajcie na premierę.

Po więcej artykułów i newsów ze świata gier odsyłamy tutaj –> meteor.exe