Polska jest nazywana (również przez mojego rozmówcę) zagłębiem symulatorów i to nie bez przyczyny. Siedem z dwudziestu sześciu polskich gier, którym udało się od 2014 roku rozejść w ponad milionowym nakładzie, to właśnie symulatory. Do tego grona należy House Flipper, który włącznie z dodatkami sprzedał się w 5 milionach sztuk. O to, dlaczego właśnie w kraju nad Wisłą powstaje ich tak wiele, zapytałem się specjalistę ds. PR-u we Frozen District, Michała Lewandowskiego.
Symulatory od kuchni
Michał Gąsior: Omówmy może najpierw perspektywę samych twórców gier. Dlaczego z ich strony tworzenie symulatorów może być opłacalne?
Michał Lewandowski: Trudno mi jest mówić za innych twórców. Mogę tylko powiedzieć, jak to wygląda we Frozen District. Przyznam, że jesteśmy w pewnym sensie dzieckiem jednej gry. I jesteśmy z niej dumni, bo to jest bardzo dobra gra. House Flipper był naszym pierwszym dużym strzałem, przecierał nowe szlaki i do tamtej pory nie było gry, która jest skoncentrowana na remontach domów i tworzeniu ich wnętrz.
My faktycznie staliśmy się twórcą właśnie tej jednej gry i czujemy się dobrze wewnątrz niej. Dlatego też teraz robimy dwójkę, która pewne mechaniki przekształca, ale też tę grę dopieszcza. Jest to dla nas wygodne, bo stworzyliśmy sobie swój mały gamingowy wszechświat, w którym jesteśmy dobrzy i który nas zadowala.
Jeżeli chodzi o samych twórców innych gier, to wydaje mi się, patrząc z perspektywy gracza, że tematów związanych z symulatorami może być tyle, że zwyczajnie każdy developer może mieć pomysł na swój własny, choćby Power Wash Simulator. Dużo tego jest. Oczywiście nie jest trudno przejść w tym do takiej groteski i tworzyć symulatory trochę dla beki.
M.G.: Jak chociażby Wanking Simulator.
M.L.: Na przykład. Nie będę podawał więcej szczegółów, ale dobrze wiemy, że są takie symulatory, które skupiły się na takim aspekcie życia zawodowego, który nie do końca zawsze pasuje do gamedevu czy do gier. Frozen District zawsze zależało, żeby to nie była jakaś śmieszkowa gra. I choć House Flipper nie jest super poważny, to traktuje poważnie nasze community, naszych graczy. Być może to truizm, ale jest dla nas bardzo ważnym, by zadowoleni byli gracze. W końcu robimy tę grę dla nich!
Worek bez dna z pomysłami na symulatory
M.G.: À propos tych pomysłów. Patrząc z perspektywy nowopowstałych studiów, które chciałyby skupić się na symulatorach, to nie jest to obecnie dla nich trochę ryzykowne? Dużo, nazwijmy to, bardziej oczywistych pomysłów już zrealizowano i trudno konkurować z ich twórcami.
M.L.: Kiedy wydawaliśmy w 2018 roku House Flippera, sytuacja na rynku była trochę inna niż teraz. Wtedy rynek symulatorów w Polsce dopiero raczkował, a później stał się taką nowością, która pozwalała różnym symulatorom się wybić. Wciąż jestem przekonany, że czekają nas jeszcze wspaniałe symulatory, o których nawet nie śnimy.
Zgadzam się natomiast z tezą, że jest to bardziej ryzykownie, niż te 5-6 lat temu. Rynek gamedevowy zmienia się w zastraszającym tempie ‒ to, co w 2018 roku było w topce, już dzisiaj przestaje w niej być. Wydaje mi się, że trzeba być cały czas uważnym i świadomym. Nie trzymać się tezy, że będąc niezależnym devem, gdy stworzę na przykład symulator malowania linii na ulicy, to na pewno bardzo dobrze się sprzeda. Choć nigdy nie ma gwarancji sukcesu, to kilka lat temu z takimi świeżymi pomysłami było łatwiej się pokazać. Teraz natomiast jest to trudniejsze.
M.G.: To może teraz trochę pozytywniej o tworzeniu symulatorów. Wydaje mi się, że do ich produkcji nie potrzeba dużo osób. Przy premierze House Flippera pracowało 10 osób, teraz zaś przy dwójce pracuje koło czterdziestu twórców.
M.L: Jedynka stała się sukcesem i sprzedawała się dobrze od samego początku. Potem jej sprzedaż zaczęła być wzmacniana przez kolejne dodatki i darmowe aktualizacje, przykładowo halloweenowe czy bożonarodzeniowe. W wyniku tego zespół rozrastał się. Teraz, z racji tego, że dwójka będzie większa, bardziej skomplikowana i po prostu lepsza, potrzebne jest do tego więcej osób.
Nie jestem ekspertem od całego rynku gamedevowego, ale zdaje się, że on zwyczajnie się rozrasta w Polsce. Jest sporo studiów, które potrzebują coraz więcej i więcej nowych ludzi do pracy. Drugą sprawą jest, że gry stają się zwyczajnie większe, bardziej skomplikowane i potrzebujemy więcej osób, żeby je tworzyć.
Natomiast, jeżeli chodzi o jedynkę [House Flippera – dop. red.], to pewne decyzje, które zostały podjęte, wtedy w 2018 roku, to były decyzje technologicznie, już nieprzystające do tych decyzji, które byśmy podjęli dzisiaj. Były one głęboko zakorzenione, jeżeli chodzi o poziom programowania, o pewnego rodzaju mechaniki, które są u podstaw struktury gry, że nie dało się ich potem zmienić. Dlatego z każdym kolejnym dodatkiem było coraz trudniej robić pewne rzeczy tak, żeby dobrze działały. To był pewnego rodzaju, my tak sobie to nazywamy, dług technologiczny, który z czasem zaczął na nas ciążyć.
To jest też taka bezpośrednia odpowiedź na pytanie, dlaczego dwójka [powstaje – dop. red.].
Pewne rzeczy w niej zostają takie same, pewne są zmienione. Teraz wiemy, co zrobiliśmy źle przy jedynce co pozwoli nam wspierać dwójkę nawet przez więcej lat niż jej poprzedniczkę.
M.G.: To też uważam jest kolejny plus, jeśli chodzi o tworzenie symulatorów. Oprócz tego, że dodaje się nową treść w postaci DLC, to produkt jest stale wspierany i zapewnia długi ogon sprzedażowy.
M.L: Ten długi ogon jest totalnie ważny. Gdyby nie on, nie mielibyśmy takiej sprzedaży [5 mln sprzedanych podstawowych wersji House Flippera plus dodatki na różnych platformach – dop. red.]. Wspieranie gry przez długi czas, kontaktowanie się z community – to jest coś, co pozwala grze cały czas żyć oraz sprzedawać się latami. Nie tylko zrobić sobie peak na premierę i potem pełzająco utrzymać się na rynku.
Na dobry początek
M.G: Dla studiów gier w ogóle symulatory są dobrym początkiem. Można mieć taki symulator, który będzie bardziej stabilnym źródłem dochodu, a obok tworzyć mniej komercyjny projekt.
M.L: Być może to jest dobry pomysł. Wydaje mi się, że jest tu ten komfort studiów indie. Komfort i dyskomfort jednocześnie, ponieważ mogą tworzyć gry, które chcą zrobić. Nie masz studia będącego częścią większego wydawcy i przymusu tworzenia gier, które nie są w kręgu twoich zainteresowań. Jeżeli dane studio czuje, że symulatory mu się podobają i wiedzą, jak twórczo je rozwijać, to jak najbardziej tak.
Z drugiej strony, jeżeli nie ma takiego poczucia albo większego zespołu, który przykładowo specjalizuje się w erpegach albo w grach akcji, to nie wiem, czy byłby sens iść w te symulatory. Mentalność takiego zespołu jest nastawiona na inny rodzaj gier. Wychodzę z takiego założenia, że jeżeli są ludzie, którzy pracują z taką pasją, bo wiedzą, że dany gatunek gier jest dla nich interesujący, to pracują nad nim lepiej oraz czerpią wtedy większą frajdę.
To nie jest oczywiście tak, że osoby, które nie pracują nad tym, w co lubią grać, nie pracują dobrze. Chodzi o to, że zwyczajnie wtedy, kiedy tworzy się coś, co lubisz, to robi się twórcza, fajna atmosfera w firmie. We Frozen District taka atmosfera jest, bo wszyscy lubimy House Flippera. Jest to rzecz, która nas bardzo mocno kręci i cieszymy się, że dwójka powstaje. Dlatego myślę, że to wszystko zależy od jednostkowych wyborów i od tego, czy studio ma jakiekolwiek doświadczenie z symulatorami. Nie do końca zgodzę się z tą tezą, że symulator jest takim bezpiecznym startem. Lepsza jest sytuacja, w której tworzysz te gry, które się lubi, niż takie, które musisz robić.
Szukanie tego jedynego (gracza)
M.G.: Nigdy nie byłem PR-owcem w żadnej firmie. Jednak intuicyjnie powiedziałbym, że sprzedanie swojej gry na tak konkurencyjnym rynku jest trudne i każda pomoc może być przydatna. Myślę, że z perspektywy symulatorów to jest o tyle korzystniejsze, że łatwiej targetować daną grupę. Przykładowo, był taki Train Life: A Railway Simulator, który był symulatorem pociągów. Szef studia, Marcin Jaśkiewicz, podczas czwartej edycji Gamingu na Giełdzie wspominał, że dla nich targetem byli w 90 % mężczyźni mający około 35 lat. Czy zatem symulatorom nie jest łatwiej dotrzeć do konkretnej grupy odbiorców?
M.L.: Na pewno jest tak, że ten target trzeba znać i dobrze wiedzieć, dla kogo się gry tworzy. Niemniej ciężko na początku jest ten target zwyczajnie zrozumieć, bo nie ma się gry, która by rezonowała w Internecie. Jak zaczynasz tę grę tworzyć, to potem patrzysz na statystyki Steama czy mediów społecznościowych, gdzie możesz faktycznie zauważyć pewną tendencję i potem można pod nią przygotować grę. Czy symulatory pod tym kątem są łatwiejsze niż inne gry? Na pewno są prostsze pod tym kątem choćby od gier MMO, które są otwarte na olbrzymią liczbę ludzi, którzy mają różne zainteresowania, różne miejsca zamieszkania itd.
Wydaje mi się, że jeżeli uda się symulatorowi wykrystalizować swoją grupę odbiorców, to łatwiej jest potem się z nią komunikować. Odchodząc trochę w dygresję ‒ wiemy, że House Flipper jest taką grą, która jest dla ludzi czymś, co pozwala im się zrelaksować i oddzielić od rzeczywistości. Dostajemy maile, gdzie ludzie nam piszą, że mieli trudniejszy okres w życiu i House Flipper pomógł im przez niego przebrnąć. Takie osoby włączały grę, patrzyły na zlecenie, odbierały maile od sąsiadów i zwyczajnie się relaksowały.
Nierzadko House Flipper jest jedyną grą do naszych odbiorców. Dlatego nasze community jest dość mocno sfokusowane na nas i jesteśmy dla nich kimś, kto reprezentuje całą branżę gier. Pod tym kątem, wiedząc, że jesteśmy ich jedynym twórcą gier, to faktycznie bardzo dobrze znamy naszą grupę fokusową.
Natomiast nie zaryzykowałbym tezy, że z symulatorami zawsze jest łatwo określić grupę fokusową. Niektóre z nich są mniej, a niektóre bardziej skomplikowane. Przykładowo: po jednej stronie mamy House Flippera, po drugiej ‒ Microsoft Flight Simulator, będący mocno złożonym symulatorem lotów. Każda z tych gier ma inną grupę docelową (mogę zakładać, że jednak zupełnie inną). Chociaż przyznam, że ja lubię malować ściany i latać samolotami.
Symulatory okiem inwestora
M.G.: Spójrzmy teraz z innej perspektywy, konkretnie wydawcy/inwestora. Polska posiada miano miejsca, w którym produkuje się gry relatywnie tanio. Koszt samych symulatorów jest mniejszy, ponieważ trzeba do nich raczej mniej osób lub wręcz jedną-dwie. Między innymi nowy Thief Simulator tworzony jest przez solistę ‒ MrCiastku. Nie jest to swego rodzaju selling pointem dla inwestorów?
M.L.: Przyznam, że mistrzem giełdy nie jestem, więc trudno mi powiedzieć, co jest najważniejsze dla inwestorów, jeżeli chodzi o rynek. Z całą pewnością Polska jest takim zagłębiem symulatorowym, więc zakładam, że ich rynek jest pewniejszy niż w innych krajach. Mnóstwo ludzi, którzy posiadają know-how, jak robić symulatory, znajduje się w Polsce.
Dlatego zakładam, że nawet jeżeli przechodzą między studiami i robią inne symulatory, to inwestorzy wiedzą, że są to ludzie, którzy znają swoją branżę i produkt. Wtedy produkt powstający spod ich ręki jest potencjalnie lepszy niż kogoś, kto dopiero zaczyna przygodę z symulatorami. Nie mam danych, więc ciężko mi bez nich cokolwiek komentować, że koszty produkcji mogą mieć taki wpływ na decyzje inwestorów. Natomiast, czy jest to znaczący wpływ, czy marginalny, to myślę, że to jest pytanie do samych inwestorów.
M.G.: Chodzi mi o koszty nawet nie pod względem czystej kalkulacji, typu muszę wydać X gotówki, żeby sfinansować jakiś projekt. Mniejszy koszt to też mniej presji na wydawcy i studiu, które nie tworzy nowe MMORPG z milionami złotych budżetu.
M.L.: Faktycznie można by pójść tą ścieżką i zacząć myśleć, że symulatory bardzo rzadko kiedy bywają grami wysokobudżetowymi, więc pod tym kątem ten rynek jest trochę inny. Czy jest bardziej, czy mniej ‒ pozostawiam to ocenie inwestorów. Niemniej wydaje mi się, że biorąc pod uwagę nakłady marketingowe czy pracy, to symulatory, będące mniejszymi grami, wymagają niższego nakładu finansowego niż gry AAA.
Gracze wobec symulatorów
M.G.: Patrząc jeszcze z perspektywy gracza ‒ sam wspomniałeś, że House Flipper, był stworzony właśnie jak gra, może nie relaksacyjna, co powiedzmy, niewymagająca dużego ciśnienia.
M.L.: Nie odcinamy się od określenia „relaksacyjna”, bo wiemy, że nasi odbiorcy tak odbierają House Flippera. To olbrzymie wyróżnienie, ponieważ tworzymy gry, przy których ludzie mają się dobrze bawić, a nie tryhardować, co bardzo sobie cenię.
M.G.: I właśnie do tego pijąc ‒ często, gdy myślimy w tej branży o graczu, to raczej o tym hardkorowym. Nie znam dokładnych statystyk, ale intuicyjnie powiedziałbym, że więcej jest takich niedzielnych graczy, którzy kupują grę raz na parę miesięcy. Czy to nie jest plus z perspektywy studia, które tworząc symulatory dla casualowego gracza, celujejednocześnie w większe grono odbiorców?
M.L.: House Flipper jest otwarty dla każdego, komu podoba się remontowanie domów sprawia. Jest mnóstwo ludzi, którzy grają tylko w House Flippera, co jest ważne dla nas. Odsetek tych ludzi jest dość spory, jeżeli chodzi o naszą grę. Pewnie też dlatego, że jest dość przystępna i łatwa do opanowania. Nie wiem, czy każdy symulator tak ma. Nie każdy symulator jest prosty, więc na pewno mają fokus na innych graczy niż my.
Wydaje mi się, że House Flipper nie jest nastawiony na tryhardowanie. My nie mamy żadnych zaimplementowanych mechanik, które by stresowały graczy, wywoływały wyrzuty adrenaliny, ani prezentowały zażartą konkurencję. To jest gra, która pozwala wyłączyć się ze świata oraz stać się częścią tego, co się stworzyło.
Podobnie zresztą jak w dwójce, w której będzie można budować dom od zera, czego w jedynce nie było, a bardzo chcieli tego gracze. W House Flipperze 2 mamy tryb architekta, gdzie można budować wszystko, udostępniać swoje domy innym graczom czy ściągać inne domy z internetu. Tylko czekamy, aż kreatywność naszych odbiorców wybuchnie i będziemy mogli zobaczyć ich budowle.
Symulatory do odpalenia na ziemniaku
M.G.: Jeszcze jednym z plusów są zwykle niskie wymagania sprzętowe symulatorów. Dzięki temu też, zdaje się, można zgarnąć większą liczbę graczy.
M.L.: To prawda. Na przykład zrobiliśmy taki zabieg w dwójce, że jej styl graficzny jest trochę inny od jedynki, która szła w stronę swego rodzaju realizmu. Natomiast dwójka nie idzie w kierunku realizmu takiego, jak gry AAA. Po pierwsze, wiemy, że nasi gracze nie zawsze dysponują high-endowym sprzętem. Druga sprawa jest taka, że im bardziej grafika jest realistyczna, tym szybciej się starzeje. Dodatkowo rozwój grafiki nie jest już tak szybki, jak 10 lat temu. Natomiast, gdy tworzymy własną graficzną stylistykę, to będzie wyglądała dobrze jeszcze za 5-7 lat. Podobnie robi Nintendo, którego gry mają własny, niepowtarzalny styl, który nie celuje w realizm i podobną rzecz chcemy osiągnąć.
Myślę, że symulatory nie powinny się też właśnie silić na takie super wymagania sprzętowe, bo nie jest to do końca najważniejsze. Ja w ogóle taką stawiam tezę, że grafika jest ważna, ale gameplay jest zdecydowanie najważniejszy. Jeżeli gra nie daje przyjemności z samej jej rozgrywki, to grafika nie zawsze tu pomoże. Na przykład ostatnio zagrywam się w Vampire Survivors, które jest w 2D, gdzie często nawet nie widzę za bardzo głównego bohatera przez natłok przeciwników. Polega ona na zabijaniu setek tysięcy potworów i ciągłym ulepszaniu swojego arsenału. Vampire Survivors jest dobrze zbalansowane i fantastycznie się w niego gra, mimo tego, że wygląda jak z lat ‘90.
Po więcej artykułów i newsów ze świata gier odsyłamy tutaj –> meteor.exe