„Stray” – cyberpunkowa dystopia oczami kota

Kociarze w końcu dostali to, o czym marzyli – możliwość wcielenia się w kota. Stray, bo to o nim mowa, został jedną z najlepiej ocenianych gier na Steamie i z miejsca stał się sprzedażowym hitem. Co właściwie sprawiło, że zrobiło się o nim tak głośno?

Kot. Chyba więcej nie muszę mówić. Każdy posiadacz tego czworonoga będzie doskonale wiedział, skąd tylu nabywców Stray’a. Debiutancki projekt francuskiego zespołu Blue Twelve już po wypuszczeniu trailerów zyskał sobie sympatię wielu osób. Wydawcą jest Annapura Inteactive, które wydawało już bardzo udane gry indie. Wspomnieć można, chociażby o Twelve Minutes czy The Outer Wilds. Samo studio zaś składa się z kilkunastu osób, w tym kilku byłych pracowników z Ubisoftu (na przykład Viv oraz Swann Martin-Raget, kolejno reżyser i producent gry).

Stray to szeroki mix gatunkowy. Jest przede wszystkim przygodówką – główny nacisk postawiono na eksploracje połączoną z poznawaniem świata. Są też elementy platformówki, ponieważ często będziemy tutaj skakali z miejsca na miejsce, oraz pierwiastek gry logicznej z niewymagającymi zagadkami. Całość śmiga na Unreal 4 i wręcz zaskakuje niewysokimi wymaganiami sprzętowymi.

W grze wcielamy się w bezdomnego kota, który zostaje odłączony od swej futrzanej rodzinki i trafia do tajemniczego miasta. Próżno szukać w nim człowieka, ponieważ wszyscy w niewyjaśnionych okolicznościach zniknęli. Na początku spotykamy niedużego latającego robota, który zaprzyjaźnia się z protagonistą. Był on pomocnikiem naukowca, który został stworzony tak, by podróżować w plecaku nałożonym na czworonogi pokroju głównego bohatera. Para podróżuje dalej, przyjmując sobie za cel znalezienie wyjścia z tego miasta. Okazuje się jednak nie do końca opuszczone, ponieważ zamieszkują je humanoidalne roboty oraz zurki. Te drugie wyglądem przypominają przerośnięte, pomarańczowe kleszcze. Potwory stanowią śmiertelne zagrożenia dla robotów, jak i kota. Wraz z eksploracją nowych części miasta, dowiadujemy się, co stało się z ludźmi i kim właściwie jest B-12, który utracił pamięć.

Wciśnij B, by miauknąć

Mimo że Stray nie jest symulatorem, twórcy położyli w nim nacisk na autentyczność kociego protagonisty. Do dyspozycji mamy szeroki wachlarz typowo kocich zachowań. Są to między innymi: ostrzenie pazurków, przytulanie się do robotów czy możliwość zrobienia sobie drzemki. Możemy być również małym rozrabiaką, który strąca rzeczy z półek, chować się w kartonach oraz, co chyba zauroczyło najmocniej, mamy dedykowany guzik do miauczenia.

Przygody potrafią być męczące

Wiarygodności dodaje również sam sposób poruszania się. Jako że koty są małe i zwinne, dostaniemy się wszędzie tam, gdzie tylko damy radę doskoczyć. Gra daje nam w tym dużą swobodę, co dobrze koresponduje z niezobowiązującą eksploracją ciasnych uliczek miasta bez sztucznych, niewidzialnych ścian. Nie wszystko wyszło jednak perfekcyjnie. O ile w odkrywającego swoje wspomnienia robota po pewnym twiście fabularnym jeszcze jakoś uwierzyłem, to kot wklepujący kod do maszyny z przekąskami czy przełączający kanały w telewizji nie pasował do budowanego obrazu.

Własnymi ścieżkami

Nie bez powodu określiłem wcześniej eksplorację „niezobowiązująca”. Odnoszę wrażenie, że dokładnie taka jest cała rozgrywka. Oprócz paru gorętszych momentów z pościgami czy policyjnymi robotami gra jest mało wymagająca. Możemy olać wątek fabularny i bez przeszkód oddać się eksploracji, a zagadki logiczne są bardzo proste i czytelne. Nie musimy się też martwić, czy nasze skoki się udadzą. Po kliknięciu przycisku skoku bohater automatycznie ląduje na czterech łapach, gdziekolwiek mu wskażemy. Gra daje nawet podpowiedzi co do lokalizacji znajdziek, czyli fragmentów wspomnień B-12.

I tu zirytował mnie system autozapisów w grze. Nie można ot tak wyjść sobie gry w dowolnym momencie, ponieważ zapis jest uzależniony od progresu w fabule lub napotkania znajdźki. Nie raz miałem kilkunastominutowe przechadzki po okolicy, po których musiałem połazić jeszcze trochę, by zachować postęp. Może i łatwo jest popchnąć wątek fabularny do przodu i grę zapisać, niemniej prosta zmiana na system zapisu w dowolnym momencie byłaby dobrym rozwiązaniem.

To, co koty lubią najbardziej

Spodobało mi się w Strayu, jak zgrabnie połączono naturę kierowanego zwierzęcia z opowiadaną historią. Kocia ciekawość świetnie zgrywa się tutaj z poznawaniem świata poprzez zaglądanie w każdy kąt, chociażby w poszukiwaniu wspomnień naszego towarzysza. Kopalnią ciekawych informacji będą również napotykane roboty. Gracz nie pozna tych elementów, jeśli nie wcieli się w kota i nie zacznie sam szukać. Sporo można również wyczytać z otoczenia – już w drugiej lokacji dowiadujemy się o epidemii z plakatów na długo przed tym, jak powiedziało tym B-12. Przy czym dotyczy to głównie pierwszych godzin gry. Im dalej, tym wydawało mi się, że brakuje takich fabularnych, poukrywanych smaczków.

Po znalezieniu kartki z nutami, możemy zanieść je do ulicznego grajka

Mimo małej różnorodności w napotkanych istotach (jeśli można nazwać tak też samoświadome roboty) nie miałem poczucia, że potrzeba ich więcej. Różne pod względem charakteru i budowy maszyny, dobrze wpasowywały się w odwiedzane lokacje. Całe miasto zostało świetnie zaprojektowane i widać w nim wspominaną przez twórców inspirację niesławnym Kowloon Walled City. Było to chińskie osiedle, które było najgęściej zasiedlone na świecie (1 923 077 ludzi na km²). Wysokie, ciasne, podzielone na bogatsze i biedniejsze strefy w mieście genialnie wpasowują się w kocio-cyberpunkowy klimat produkcji.

Nieuchwytne widoki

Mimo niskich wymaganiach sprzętowych Stray prezentuje się świetnie. Od samego startu gra pokazuje swoje piękno. Niestety brakuje tutaj trybu fotograficznego, ale przynajmniej istnieje możliwość ukrycia HUD’u, dzięki czemu zrzuty ekranu są pozbawione interfejsu użytkownika. Można również wykonać zoom, który dodaje efekt rozmycia na tę część, na której się nie skupiamy. Choć ta funkcja działa różnie. Czasem rozmyciu ulega cały ekran i trudno jest uwiecznić widok. Tym bardziej przydałby się tu dedykowany tryb fotograficzny, który zapobiegłby temu problemowi, jak i takie kwestie jak możliwość ustawienia pozycji kota. Chcąc przykładowo zrobić zdjęcie gdy siedzi, trzeba albo znaleźć krawędź, albo czekać w miejscu przez pewien czas.

Z kim przystajesz, takim się stajesz

Równie zaskakujące co wygląd świata jest wierne odwzorowanie kocich ruchów. Po premierze Internet ogarnął filmiki prezentujące koty reagujące na protagonistę, jakby był żywym kotem, co samo w sobie mówi już dużo. Nic dziwnego, w końcu był on wzorowany na prawdziwym zwierzęciu. Wabi się Murtaugh. Podobnie jak bohater gry był kiedyś bezdomny. Został przygarnięty przez współzałożyciela studia i razem z innymi kotami towarzyszył deweloperom w tworzeniu Straya. Animacje niedomagają jedynie w momencie podnoszenia przedmiotów. Wtedy często przenikają przez tekstury, a upuszczane są kawałek obok. Oprócz tego porusza się i skacze bardzo gładko.

Stray dowiózł?

Stray to definitywnie udany debiut Blue Twelve. Udało im się stworzyć przyjemną dla oka produkcję. Świetnie zmiksowali gatunki, zbudowali wiarygodny i ciekawy świat, a to wszystko jako nieduży, około 20-osobowy zespół. Jednak nie obyło się to innym kosztem. Na przejście gry wraz ze znalezieniem wszystkich odznak i wspomnień zajęło mi ok. 5 godzin. Szkoda, ponieważ dałoby się dołożyć treści, zwłaszcza na późniejszym etapie gry, gdzie jak pisałem wyżej, brakuje już nowych odkryć.

Na pochwałę zasługuje natomiast przygotowanie lokalizacji językowych na 16 języków, w tym polski, co w przypadku gier indie nie jest wcale oczywiste. Cena jest też relatywnie niska (118 zł w dniu premiery), choć w stosunku do długości można by się już kłócić. Mimo wszystko polecam Straya każdemu, fanowi przygodówek, casualowych graczy oraz oczywiście fanów kotów.

Po więcej artykułów i newsów ze świata gier odsyłamy tutaj –> meteor.exe