O tym, jak niespodziewanym hitem okazał się pierwszy Dying Light pisałem tutaj. Franczyza zebrała wokół siebie grono oddanych fanów, którzy z utęsknieniem oczekiwali na informacje dotyczące kontynuacji. Pierwsza zapowiedź pojawiła się na E3 w 2018 roku.
Dying Light 2 był tworzony 7 lat. To jest bardzo długi czas, nawet zbyt długi. Większość gier o tak długim czasie produkcji cierpiała katusze i nie inaczej było w przypadku naszego rodzimego dzieła. Od momentu pierwszej zapowiedzi zza kulis dochodziły niepokojące informacje o problemach produkcyjnych i konfliktach w zespole. „Wisienką na torcie” były oskarżenia o molestowanie seksualne, jakiego miał się dopuszczać Chris Avellone, legenda branży i główny twórca fabuły. Gdy myśleliśmy, że tytuł nie wyjdzie z produkcyjnego piekiełka i podzieli los niesławnego Dead Island 2, w końcu otrzymaliśmy ostateczną datę premiery.
4 lutego 2022 roku do sprzedaży trafiła długo oczekiwana gra od studia Techland. Czy Dying Light 2 Stay Human spełnia pokładane w nim nadzieje?
Nareszcie fabuła może być fajna…
Akcja drugiej części rozgrywa się ponad 20 lat po wydarzeniach z „jedynki”. Głównym bohaterem jest Aiden Caldwell. Pielgrzym, który podróżuje po postapokaliptycznych pustkowiach w poszukiwaniu swojej siostry. Jego misja wiedzie go do miasta Villedor, w którym protagonista wikła się w walki pomiędzy frakcjami Ocaleńców, Stróżów Prawa i Renegatów, a także w intrygę mogącą doprowadzić do ogromnej katastrofy.
Twórcy zapowiadali, że fabuła oraz wybory dokonywane w jej trakcie będą miały ogromne znaczenie. Do tego celu zatrudniony został wspomniany wcześniej Avellone, który pracował nad historiami takich tytułów, jak Fallout: New Vegas czy Baldur’s Gate: Dark Alliance. Niestety, jak też wcześniej wspomniałem, przez oskarżenia o molestowanie seksualne drogi Techlandu i Avellone’a rozeszły się. To napawało niepokojem, ponieważ historia z poprzedniego Dying Light była, lekko ujmując, tragiczna. Obawiałem się powtórki wydarzeń. Na szczęście mogę na samym początku powiedzieć, że do tego nie doszło.
Historia w Stay Human przede wszystkim nie sprawia wrażenia napisanej na kolanie. Fabuła od samego początku jest dużo bardziej angażująca, ciekawsza i przede wszystkim, tak jak obiecali twórcy, dojrzalsza. Oczywiście nadal nie jest to najwyższy poziom lotów i nie będziemy po latach wspominać tej gry ze względu na scenariusz, ale zawsze jest to krok w dobrym kierunku.
Największym jego atutem są decyzje, jakie musimy podejmować w toku fabuły. Jest ich dość sporo, a ich wpływ na bohatera, jak i miasto ma ogromne znaczenie. Każda z podejmowanych decyzji diametralnie zmienia nasze relacje z poszczególnymi postaciami oraz frakcjami. Według twórców podejmowane przez nas decyzje blokują 25% zawartości, co z pewnością będzie skłaniać do ponownego przechodzenia gry i poznawania historii w innym wariancie.
…ale niestety nie jest
A co nie gra w fabule? To jest produkcja Techlandu, więc nie gra dość sporo. Największym moim zarzutem w stronę tytułu są w większości nieciekawe postacie. W dwójce mamy do czynienia z hordą postaci fabularnych, które w zatrważającej większości są nieinteresujące, a w skrajnych przypadkach irytujące. Tylko nieliczne persony posiadają swoją historię która nie wydaje się głupia oraz ma jakąkolwiek charyzmę, aby zapadły nam w pamięci na dłużej niż tydzień od ukończenia gry.
Denne postacie podkopuje dodatkowo koszmarny polski dubbing. Premiera DL oferowała naszym rodakom tylko i wyłącznie rodzimy dubbing. Opcja języka angielskiego była dla nas zablokowana. Mając z tyłu głowy polski dubbing z poprzedniej części, pełen „optymizmu” zasiadłem do wysłuchiwania gry w pełnej polskiej wersji. I żałuję. Dialogi sprawiają wrażenie napisanych przez piętnastolatka. Nie byłoby to tak bolesnym przeżyciem, gdyby aktorzy spisali się w swojej pracy. Niestety tego nie zrobili. Dla mnie jest to fascynujące, że aktorzy, którzy użyczyli swoich głosów w growych adaptacjach Wiedźmina czy Cyberpunka, doprowadzili do takiej tragedii w produkcji Techlandu. Nadmierna teatralność oraz dziwne akcentowanie zdań jeszcze bardziej uwypuklają poważne problemy związane z dialogami.
Misje poboczne także nie zachwycają. Historie w ramach side-questów są w najlepszym przypadku przeciętne. Nie pomagają w tym z pewnością wspomniane wcześniej dialogi i polska ścieżka dźwiękowa, ale znalazłem na to rozwiązanie. Wystarczy jedynie pominąć całe kwestie dialogowe i przejść do zabawy z mechanikami. Bo Dying Light 2 Stay Human to jest przede wszystkim kawał wybitnej rozgrywki.
Dying Light 2 jak pieszy wyścig
Po poprzednim akapicie możecie myśleć, że kontynuacja jednej z moich ulubionych gier nie poszła po myśli twórców. Jednak, jak tytuły od CD Projekt Red stoją głównie historią, kreacją świata i postaciami, to Techland stał zawsze gameplay’em i mechanikami.
Wizytówką pierwszego Dying Light był parkour. Świetnie zrealizowany model biegania, który urozmaicał rozgrywkę i dawał zarazem mnóstwo satysfakcji. Gdybym miał porównać parkour z dwójki do tego z jedynki, to użyłbym jednego słowa. Ewolucja. Aby nie przedobrzyć, twórcy postanowili dodać tylko odrobinę nowych zabawek. Nadal parkour jest najmocniejszym atutem produkcji. Jest on bardzo intuicyjny i prosty w nauce. Rozwój naszego bohatera w parkourze przebiega płynnie, a nowe ruchy, które odblokowujemy, zmieniają nasz styl zabawy, przez co pokonywanie przeszkód nie nudzi się do końca. Oprócz dodatkowych ruchów dostajemy do dyspozycji nowe i stare zabawki w zmienionej formie.
Najnowszym środkiem transportu w postapokaliptycznym świecie jest paralotnia, którą otrzymujemy w połowie gry. Idealnie nadaje się na dzielnice miasta, w których królują wysokie bloki oraz wieżowce. Obawiałem się, że latanie nią zepsuje parkourową zabawę przez niezbyt płynne działanie i mało satysfakcjonujące sterowanie. Muszę przyznać, pomimo problemów z tym środkiem komunikacji, w środowisku gry paralotnia sprawdza się doskonale, szczególnie w dzielnicy Central Loop. Podróżowanie tam piechotą jest mało płynne i mało czytelne, a przy pomocy paralotni można dostać się w każdy punkt mapy z łatwością.
Dead Island vol. 4, ale w końcu jest dobrze
Kolejny aspekt gry, który doczekał się zmian to system walki, który swoje korzenie miał jeszcze w Dead Island. W poprzedniej części z walki można było czerpać satysfakcję, jednak można było odczuć pewien niedosyt. Starciom brakowało pewnej głębi, przez brak większego wachlarza ruchów były one dość płytkie i w potyczkach z ludźmi dosyć w irytujący sposób monotonne.
Dwójka, dzięki dokonanym zmianom, obecnie sprawia bardziej wrażenie gry akcji, niż pierwszoosobowej gry survivalowej, na którą starała się kreować. Pierwszą zmianą są tzw. ataki parkourowe. W poprzedniej części mieliśmy do czynienia z niektórymi takimi ciosami, jak chociażby kopnięcie w locie. W Stay Human do dyspozycji zostało oddane nam znacznie więcej unikatowych ruchów, takich jak naskoki na głowę, kopnięcia z wybicia, uniki i przerzuty.
Walka zaczęła sprawiać mi pełnię satysfakcji. Potyczki z żywymi przeciwnikami nie są nareszcie irytujące, a dzięki rozszerzonemu wachlarzowi ruchów możemy eksperymentować z naszym stylem walki oraz „bawić się” przeciwnikami. Spotkania z nieumarłymi również można zaliczyć do udanych. Bestiariusz nieumarłych względem pierwowzoru został rozszerzony, przez co w potyczkach musimy stale dostosowywać się do sytuacji i kontrolować pole bitwy za wszelką cenę.
Dying Light mniej straszy nocą
Z „Gryzoniami” w tej części mamy do czynienia znacznie rzadziej, niż miało to miejsce poprzednio, a wiąże się to z całą konstrukcją świata oraz jej największą zmianą, czyli zmodyfikowanym cyklem dnia i nocy. Zacznijmy najpierw od samego miasta.
Villedor podzielone jest na dwie, duże dzielnice. Old Villedor z klasycznym, zwartym i niskim zabudowaniem oraz Central Loop, w którym królują oddalone od siebie, wysokie wieżowce. Mapa obsiana jest gęsto różnymi aktywnościami pobocznymi. Od wyzwań parkourowych, po odkrywanie kryjówek nocnych biegaczy, na szabrowaniu specjalnych lokacji kończąc. Mnogość zadań towarzyszy nam od początku do końca gry, sam nie zbadałem do teraz większości z tych miejsc. Jest to idealny pretekst do pozostania z Dying Light 2 także po zakończonej historii.
Wspomniałem wcześniej o zmianie cykla dnia i nocy. No właśnie. Po premierze pierwszej części było sporo narzekań, jakoby noc miała być dla graczy zbyt trudna i zbyt przerażająca. Ciekawe. Jak twórcy postanowili zachęcić swoich odbiorców do eksplorowania miasta nocą?
A no stwierdzili, że ich do tego zmuszą. I okazało się to strzałem w dziesiątkę. Pomimo wielu narzekań recenzentów, że nocne eskapady straciły swój dotychczasowy urok, taki rodzaj podróżowania ma nadal w sobie nutkę świetnego horroru. Ale co się zmieniło?
Wspominałem wcześniej o strefach do szabrowania, ale do worka wrzucimy również specjalne anomalie GRE oraz szpitale GRE. Wszystkie te lokacje za dnia są „zaludnione” przez nieumarłych oraz śmiertelnie niebezpiecznych Przemieńców. Szabrowanie tych lokacji za dnia jest wręcz niemożliwe przez większość gry, jednak jest na to rozwiązanie. Wszystkie te lokacje są mniej zagęszczone nieumarłymi nocą, kiedy większość z nich wychodzi na ulice. To jest nasz moment na zwiedzenie tych miejsc. Dzięki temu prostemu zabiegowi twórcy wymusili na graczach nocne eksplorowanie Villedor, nagradzając nas satysfakcjonującymi znaleziskami, ale również podwójnymi punktami doświadczenia, tak jak w jedynce.
Rosnę w siłę, ale nie wiem w sumie po co
A na co możemy je wydać? A no na nowe umiejętności. Techland namieszał trochę w systemie rozwoju bohatera. Od tej pory nie ma drzewka rozwoju przetrwania, ani też poziomów legendy. Brak tego drugiego jest dla mnie sporym minusem, ponieważ był dobrym motywatorem do zabawy w endgame. Pozostały jedynie drzewka walki oraz parkour.
Największym plusem tego systemu, tak jak miało to miejsce w poprzedniku, jest fakt, że odblokowujemy czyste umiejętności, które wpływają na naszą grę i nasz styl, a nie „excel’owe cyferki” do statystyk ataku czy obrony. W nowej części drzewka uzyskał znacznie więcej ruchów w ataku i w bieganiu, jednak odnoszę wrażenie, że niektóre umiejętności zostały zbyt mocno rozdrobnione. Kilka z nich również nie ma zbytniego wpływu na nasz gameplay, a szkoda, bo tutaj potencjał był ogromny.
Dying Light 2 stara się być bardziej grą RPG niż jej poprzednik. Cały interfejs ekwipunku, dziennika, drzewka umiejętności itd. bardzo przypomina to, co mogliśmy zauważyć np. w Assasin’s Creed: Odyssey. Broń oraz ubrania, jakie znajdujemy w trakcie gry, mają swój poziom rzadkości, pancerz oraz specjalne atrybuty, wyróżniające je na tle innego złomu. System craftingu również doczekał się zmian. Każdy schemat ma swój poziom i można go zwiększyć za pomocą złomu i rzadkich przedmiotów. Oba te systemy na papierze wyglądają dobrze, ale na dobrą sprawę bardziej przeszkadzają i są zbędne. Większość gry możecie przejść bez ulepszania broni lub jej schematów i nie zauważycie zbytniej różnicy w rozgrywce. Kolejny aspekt, który wyróżniał pierwszego Dying Light’a na tle konkurencji został przedobrzony i na dobrą sprawę stał się jego minusem.
Boże, jakie to jest śliczne…
A co z oprawą audio-wizualną? O audio wspomniałem już trochę przy okazji polskiego dubbingu, który okazał się ogromnym zawodem. Ale o reszcie mogę już opowiadać w samych superlatywach. Muzyka w grze jest subtelna, nie narzuca się, jednocześnie dobrze wprowadza nas w klimat danej okolicy lub osady. Udźwiękowienie produkcji jest idealnie pod nią skrojone i stoi na bardzo wysokim poziomie. A co do oprawy graficznej… Mogę określić ją, jako nierówną.
Villedor wygląda cudownie. Projekt całego miasta zachwyca widokami zrujnowanego miasta, do którego coraz większymi krokami wkracza natura. Osady i ich cechy charakterystyczne są również bardzo ładne i klimatyczne. Natomiast Techland, znany z tego, że nie jest technologicznym gigantem, nie króluje pod tym względem z pewnością. Modele postaci przywołują na myśl poprzednią generację konsol, a niektóre tekstury potrafią straszyć pikselozą. Na szczęście w ogólnym rozrachunku oprawa stoi na bardzo wysokim poziomie. Dying Light 2 jest śliczne i niezwykle klimatyczne. Piękne i pełne życia w osadach i na dachowych polach oraz brudne i przytłaczające na ulicach zapełnionych nieumarłymi.
…ale jakim kosztem
A jak wygląda w takim wypadku optymalizacja? Ogrywałem tytuł na Xbox Series X w trzech dostępnych trybach; wydajności, jakości i rozdzielczości. Tryb jakości oraz rozdzielczości działa w stabilnych 30 klatkach na sekundę. Jeśli miałbym polecić komuś, któryś z tych dwóch trybów to polecam jedynie ustawienia na najlepszą grafikę. Wygląda on bardzo dobrze, a także posiada delikatnie zaimplementowany Ray Tracing. Większość gry spędziłem jednak w trybie wydajnościowym, który najbardziej polecam. Stoi on na tak samo wysokim poziomie, jak grafika z trybu jakościowego, działając również w stałych 60 klatkach na sekundę.
Na wyróżnienie zasługuje tutaj wersja na stare generacje, ponieważ Techland wykazał się w każdym aspekcie. Gra działa w stałych 30 fps’ach oraz w szokująco dobrze wyglądającej oprawie. To jest niezwykłe osiągnięcie,by tak rozbudowaną grę, zapakować do tak przestarzałego sprzętu.
Niestety tego samego nie można powiedzieć o błędach i glitchach. Nie jest to oczywiście poziom niesławnego Cyberpunka 2077, ale nie jest też dobrze. Można powiedzieć, że jest średnio. Sam w trakcie przechodzenia gry nie doświadczyłem żadnych problemów, natomiast pozostali gracze mieli dużo więcej do zarzucenia. Od problemów z dźwiękiem, po glitchujące się elementy świata, kończąc na zepsutych skryptach w misjach, które blokują postęp w rozgrywce. Na szczęście błędy są szybko wyłapywane i powoli gra staje na coraz wyższym poziomie.
Dying Light 2 to najlepsza gra o zombie?
Do tej pory spędziłem w grze około 50 godzin. W tym czasie bawiłem się wyśmienicie, szlachtując nieumarłych i ludzi, biegając po mieście i wymyślając sobie zabawy. Zawarłem nowe znajomości dzięki graniu w wyśmienity tryb kooperacji do czterech graczy. Dying Light 2 jest z pewnością udaną kontynuacją, ale gdybym na tym skończył, to byłoby to sporym niedopowiedzeniem. Pomimo wielu wad, jest to jedna z najlepszych produkcji w historii polskiego game-devu i jeden z jego powodów do dumy.
Zachęcam do wypróbowania tej gry na każdej dostępnej platformie. Gdybym miał wystawiać ocenę w dziesięciostopniowej skali, dałbym dla Stay Human 8.5/10. Gra jest cudowna, jednak nie można zapominać o jej bolączkach, ponieważ są bolesne. Na 2022 rok Techland zaplanował cykl mniejszych i większych dodatków o przeróżnej skali, więc pozostało nam oczekiwać na nowości od wrocławskiego studia. Cofając się parę lat wstecz, możemy liczyć na jeszcze lepsze rozszerzenie fabularne. Przed premierą twórcy ogłaszali, że na ukończenie gry będzie trzeba poświęcić aż 500 godzin. Po krytyce szybko te doniesienia zostały zdementowane. Po ukończeniu Dying Light 2 jestem teraz przekonany, że poświęcę tej produkcji znacznie więcej czasu niż wspomniane wcześniej pół tysiąca godzin. Niech to będzie adekwatną rekomendacją, że warto zagrać.